はじめに。



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■このブログについて

はじめまして。
名無しのユーリと申します。

このブログはセガの提供しているソーシャルゲーム、
チェインクロニクルの考察を扱う個人ブログです。

ゲーム内に出てくるアルカナ(キャラクター)を考察しています。
フェスごとにコメントを残したりしています。

よろしくお願いいたします。


名無しのユーリ



■このブログの歩き方(前提)

チェインクロニクルはしばしば環境が変わります。このため半年~一年前の記事は評価内容が不正確なことがあります

適切な情報を探される場合は、各記事に数字が出ているならそれを参考にして判断されるか、コメントないし質問箱でお問い合わせください(返事には日数を頂く場合がございます)。


■情報の探し方(検索)

ブログ備え付けの検索バーをお使いになるのを勧めます

気になるアルカナの名前で「検索」して頂けたら、情報が探しやすいはずです。
(私自身も過去記事を探すとき、検索バーを使ってます^^;)


■情報の読み方(内容)

内容に関しては、

(1)よく用いる「dps~%」という表現と、
(2)SS~Eのアルファベット評価
を知っていただけたら、本ブログの内容は十分活用できます

初期は(3)別の表計算法を使っていましたが、いまでは重要度が低いです。


(1)
「dps~%」という表現は、そのアルカナの与ダメージ上昇アビリティを評価するときに使われます。
具体的に言うと、「同ステータスのアビリティを持たないアルカナ」に比べて、当該のアルカナは(アビリティによる補正を受けることによって)何%のdpsを出すことができるようになっているか、という内容を表しています。

たとえば、時間当たりのダメージ量を1.2倍にするアビリティを持っていたら、dps120%ということです。


(2)
SS~Eの評価は、2017年の3月ごろから使い始めた区別です。当初はaまででしたが、2018年3月にSおよびSSを追加しました。
アルカナのアビリティ面を評価する評価方法です。

アルカナの乗算、除算関係のアビリティをほぼ網羅的に評価できるため、
基本的にはこの考察方法でやることが多いです。

「与ダメージ増加率(dps%)÷被ダメージ減衰率(被%)」の計算結果に基づいて以下のようにアルファベットを振っています。結束(全体強化アビリティ)は「500×与ダメージ増加率(dps%)÷被ダメージ減衰率(被%)」で計算しています。

SSS 5000
SS+++++ 4500
SS++++ 4000
SS+++ 3500
SS++ 3000
SS+ 2500
SS 2000
S+++++ 1800
S++++ 1600
S+++ 1400
S++ 1200
S+ 1000
S 800
A+++ 700
A++ 600
A+ 500
A 400
B 290~340
C 200~250
D 150~180
E 100~130

ステータス差を加味して計算する場合についてはこちらに書きました。

最近(2018年4月~)は、この乗除算を基本にして、
PT単位の評価を含めデータ採りやアルカナの強さ評価などをしています。

詳細はこちら

2018年10月ごろから、結束の評価基本値を1200(le1%)に変更しました。



(3)
ブログ作成当初に使っていた評価方法です。
乗算・除算に加え、ダメージの加算・減算も評価できるため、僧侶や武器の影響などを評価するのには必要です。

2016年までの記事は二つ、2017年の記事は五つの評価項目で、アルカナを考察しています。

2016年まで:
性能」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ

2017年から:
性能・通常」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
性能・高難度」:攻撃力1500の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ
技適性」:必殺技の基本となる一撃当たりの与ダメージ
マナ効率」:そのアルカナがもともと持っていたスキルを使用した際に、1マナあたりでどの程度ダメージを与えることができるか

↑の青色の評価項目は2016年~2017年にわたって内容が変わっておりません。
たとえば、2016年までの「性能」と2017年の「性能(通常)」は同じ尺度で比較して問題ありません。

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この記事へのコメント

  • 最新の記事見たら、dpsとの文字がありこのページにも説明が無く困ってます。

    「チェンクロ dps」と検索しても、ダメージ計算式しか出てこず、dps○○○%の見方がわかりません。

    「dps」と単体で検索して、ダメージ・パー・セカンドと出てきたのはいいものの算出方式はゲームによりけりとのこと。

    http://namelessyuriy.seesaa.net/s/article/435584956.html この記事にちらっと書かれておりますがもう少し詳しく教えてほしいです。

    このブログにおいて、dps100%という基準となる数字はどう算出されていて、そこからどう超過したパーセンテージが計算されているのか知りたいです。

    こちら、チェンクロの初心者を卒業してすぐくらいでして、ちぐはぐなことを申しておりましたらすみません。
    2016年11月15日 23:46
  • 名無しのユーリ

    こんばんは。丁寧なお問い合わせをありがとうございます。

    私の理解する限りでは、ご質問された内容がちぐはぐということはありません。私がきちんと説明しないままに「dps〇〇%」という表現を使っていたのが問題のように思います。

    どうしても込み入った話になってしまいますので、要点だけご説明して、不明な点がありましたらもう一度質問して頂くのが良いかと思います。

    結論からいうと、私は「dps〇〇%」という表現をアルカナの与ダメージ上昇アビリティを評価する際に使っています。つまり、そのアルカナがatkの値はそのままで全くアビリティを持っていない状態を100%として、アビリティを持っている場合にどの程度「秒間当たりの与ダメージ」ないし「火力(42秒間あたりの与ダメージ)」が上昇しているか、ということを表す表現として使っています。

    言い換えると、100%という数字は、そのアルカナと同等のatkを持っている同職種のアルカナを基準として産出されています。

    お答えになっていれば幸いです。
    2016年11月16日 19:10