■このブログについて
はじめまして。
名無しのユーリと申します。
このブログはセガの提供しているソーシャルゲーム、
チェインクロニクルの考察を扱う個人ブログです。
ゲーム内に出てくるアルカナ(キャラクター)を考察しています。
フェスごとにコメントを残したりしています。
よろしくお願いいたします。
名無しのユーリ
■このブログの歩き方(前提)
チェインクロニクルはしばしば環境が変わります。このため半年~一年前の記事は評価内容が不正確なことがあります。
適切な情報を探される場合は、各記事に数字が出ているならそれを参考にして判断されるか、コメントないし質問箱でお問い合わせください(返事には日数を頂く場合がございます)。
■情報の探し方(検索)
ブログ備え付けの検索バーをお使いになるのを勧めます。
気になるアルカナの名前で「検索」して頂けたら、情報が探しやすいはずです。
(私自身も過去記事を探すとき、検索バーを使ってます^^;)
■情報の読み方(内容)
内容に関しては、
(1)よく用いる「dps~%」という表現と、
(2)数字およびアルファベットを用いた評価基準
を知っていただけたら、本ブログの内容は十分活用できます
初期は(3)別の表計算法を使っていましたが、いまでは重要度が低いです。
(1)
「dps~%」という表現は、そのアルカナの与ダメージ上昇アビリティを評価するときに使われます。
具体的に言うと、「同ステータスのアビリティを持たないアルカナ」に比べて、当該のアルカナは(アビリティによる補正を受けることによって)何%のdpsを出すことができるようになっているか、という内容を表しています。
たとえば、時間当たりのダメージ量を1.2倍にするアビリティを持っていたら、dps120%ということです。
(2-1)アルファベット評価
アルファベット評価は、2017年の3月ごろから使い始めた区別です。当初はaまででしたが、2018年3月にSおよびSSを追加しました。
「与ダメージ増加率(dps%)÷被ダメージ減衰率(被%)」の計算結果に基づいて、以下のようにアルファベットを振っています。結束(全体強化アビリティ)は「結束の強さ値×与ダメージ増加率(dps%)÷被ダメージ減衰率(被%)」で計算しています。
SSS 5000
SS+++++ 4500
SS++++ 4000
SS+++ 3500
SS++ 3000
SS+ 2500
SS 2000
S+++++ 1800
S++++ 1600
S+++ 1400
S++ 1200
S+ 1000
S 800
A+++ 700
A++ 600
A+ 500
A 400
B 290~340
C 200~250
D 150~180
E 100~130
ステータス差を加味して計算する場合についてはこちらに書きました。
最近(2018年4月~)は、この乗除算を基本にして、
PT単位の評価を含めデータ採りやアルカナの強さ評価などをしています。
詳細はこちら。
2018年10月ごろから、結束の評価基本値を1200(le1%)に変更しました。
2019年10月ごろから、結束の評価基本値を2000および4000に変更しました。
(2-2)数字評価
結束値のインフレに伴い、さらなるインフレに対応するべく、数字を使った評価基準を設定しました。
計算表の数字をどう見せるか、区分するか、という部分にだけかかわっており、計算の内容や方式は導入前後で変化しておりません。
詳細はこちら。
数字の算出は
ランク1(100)を基準として、
ランク2(130)
ランク3(169)というかたちで、
1.3倍を続けることで求めました。
+表示は、強さの微妙な違いを表現しています。
+が一つなら、+がつく前より一割強い、
+が二つなら、+がつく前より二割強い、
ということです。
実際の強さ区分は以下のようになります。
(3)
ブログ作成当初に使っていた評価方法です。
乗算・除算に加え、ダメージの加算・減算も評価できるため、僧侶や武器の影響などを評価するのには必要です。
2016年までの記事は二つ、2017年の記事は五つの評価項目で、アルカナを考察しています。
2016年まで:
「性能」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
「火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ
2017年から:
「性能・通常」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
「性能・高難度」:攻撃力1500の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
「火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ
「技適性」:必殺技の基本となる一撃当たりの与ダメージ
「マナ効率」:そのアルカナがもともと持っていたスキルを使用した際に、1マナあたりでどの程度ダメージを与えることができるか
↑の青色の評価項目は2016年~2017年にわたって内容が変わっておりません。
たとえば、2016年までの「性能」と2017年の「性能(通常)」は同じ尺度で比較して問題ありません。
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この記事へのコメント
「チェンクロ dps」と検索しても、ダメージ計算式しか出てこず、dps○○○%の見方がわかりません。
「dps」と単体で検索して、ダメージ・パー・セカンドと出てきたのはいいものの算出方式はゲームによりけりとのこと。
http://namelessyuriy.seesaa.net/s/article/435584956.html この記事にちらっと書かれておりますがもう少し詳しく教えてほしいです。
このブログにおいて、dps100%という基準となる数字はどう算出されていて、そこからどう超過したパーセンテージが計算されているのか知りたいです。
こちら、チェンクロの初心者を卒業してすぐくらいでして、ちぐはぐなことを申しておりましたらすみません。
名無しのユーリ
私の理解する限りでは、ご質問された内容がちぐはぐということはありません。私がきちんと説明しないままに「dps〇〇%」という表現を使っていたのが問題のように思います。
どうしても込み入った話になってしまいますので、要点だけご説明して、不明な点がありましたらもう一度質問して頂くのが良いかと思います。
結論からいうと、私は「dps〇〇%」という表現をアルカナの与ダメージ上昇アビリティを評価する際に使っています。つまり、そのアルカナがatkの値はそのままで全くアビリティを持っていない状態を100%として、アビリティを持っている場合にどの程度「秒間当たりの与ダメージ」ないし「火力(42秒間あたりの与ダメージ)」が上昇しているか、ということを表す表現として使っています。
言い換えると、100%という数字は、そのアルカナと同等のatkを持っている同職種のアルカナを基準として産出されています。
お答えになっていれば幸いです。