近況(罪踏破前の微妙な凪&ワールドチェイン)

雑記です。

◇罪踏破前の微妙な凪
踏破が9月20日(火)から始まるということですが、それまでの時間を少し持て余すこのごろです。
キサアメリーを使ってPT組めるかなあと思って試行錯誤したり、動画を見たりしてましたが、やはり罪パだとアメリー+トリッシュ+リーアの組み合わせが強いですね。個人的にはけっこう驚いたのですが、絆の杖を罪パでクリアしてる動画がありましたけれども、これ+アリシアだった(かな)と思います。

罪パ的には上の組み合わせにキサを刺してももちろんそう悪くはないと思うですが、高難度をこなす場合、アメリーが前衛としてやはり一線級アルカナに劣るので(味方をスロウにしない場合、スロウ付与までのタイムラグがあるのが痛い)、前衛の枚数を増やしておくのもいいかなあと思います。必殺技的にみると上の組み合わせは戦士2マナの範囲中火力、弓1マナの範囲小火力orバフといった感じで、できたら対ボス用の必殺技をもった前衛を入れておきたいところですね。リュドミラだと戦士マナで手軽に範囲が一掃できて悪くないかなっていう感じですが、踏破の報奨アルカナザエルには期待したいところ。

◇ワールドチェイン
ちまちまやってます。
突如生じた「歴史のゆがみ」。それによって世界から切り離されてしまった都市に住む学生たちが、日常を取り戻すべく過去に戻ってゆがみを修正しようとする、というような話。学生たちは謎アイテムによって過去に戻ったり歴史上の偉人を一定時間召喚したりすることができます。

シナリオ的には、チェンクロで言うアルカナが歴史上のキャラクターになっていて、キャラクエは基本的に過去に戻ってそのキャラクターについてのエピソードを一緒に追体験する、というもの。歴史ものの豆知識コーナーみたいになっていて結構楽しいです(ただ、ときどき日本語が気になる点がありますが)。

システム的にはチェンクロの要素をいったんバラして別の形に組みなおした感じがしますね。基本的なルールの部分に手が入っていて、チェンクロではルール的にやりづらいことをできるようにしている感じ。でも構成要素がチェンクロなのですごいチェンクロっぽいという^^;
けっこう新しい要素が入ってます。キャラクターが所定位置に戻らないで自由に敵陣まで含めて動けることとか、ほぼオート戦闘でプレイできること※。チェンクロよりもノックバックが発生しやすく、相手側をいかに攻撃させないように立ち回るかというのがキーになっている設計であること。キャラ種別が戦士・騎士・弓にあたるものしかなくて、魔法使いや僧侶に当たる種別のアルカナがいないこと(騎士は全員騎乗してるけど)。ちなみにこの騎乗騎士、つまり大戦系のほうから輸入されてきたであろうライダーという種別のキャラクターたちがいい味出してます。ようするに、接近戦以外に、ある程度移動した直後に敵と交戦すると高ダメージを与えて吹き飛ばす「突進」っていうアプローチができる種別ですが、わりと操作が楽しい。ライダーの場合、近接攻撃だと上述のノックバックは発生せず、突進時にのみノックバックがあります。
※海外版チェンクロでは実装してたものの日本には輸入されなかったオート戦闘ですが、ワールドチェインでは実装されてます。推測ですが、チェンクロの「自陣に戻る」をなくした代わりに採用されたプレイヤーの負荷軽減なのかなと思います。チェンクロのアルカナが「自陣に戻る」というルールは(プレイヤーとしてはなんでそのルールを採用するのか不自然ではあるものの)プレイヤーの負荷軽減になっていて、あれがあるからサクサクプレイできるみたいなところがあるのかなと思います。でもワールドチェインではそのあたりを再考して(そもそもちょっと不自然だったし)「自陣に戻る」ではないアプローチでプレイヤーの負荷を軽減しようとした、という感じなのではないでしょうか。

ただ、神殿の自爆ゴブリンみたいな敵がでたり、チェンクロ的にいうとゴーレムワンパンなみの火力を出してくる遠距離範囲攻撃後衛みたいなのがいたり、交戦したアルカナを一定時間操作不能にするボスがいたり、結構難易度がえげつなくて、これターゲット層はどこなんやろ…という気分に…
わりと初見殺し多くて、何回か試行錯誤してねってバランスですね。また、AP回復関係にも少しストレスをかけてくるところがあって、AP回復が1/5でAP上限が10~30くらいという張り付き仕様な感じでした。

AP回復を待つのがつらい、難易度が高くてメインストーリーをすすめるのがつらい、ランクを上げないとクリアできないけどランクが上がらないっていう人があまりに多かったせいか^^; キャラクタークエストのAPを大量に減らすキャンペーンをいまやっていて、結構プレイしやすくなってますので、興味が向いたらちょっとやってみるのもいいかも。キャラクエをやるとすぐランクが上がってAP回復するのでとてもプレイしやすくなってます。

なお、強さを数値化したいタイプのプレイヤーとしては、幾分歯がゆさを感じるところがあって、当然だけれど解析もないうえに、キャラクターがどの程度ダメージを与えたかの情報にもアクセスしづらくなっている(ダメージがいっさい数字表記されなくなってしまった)ため、キャラクターの強さ評価がしづらくなっています。少し詳しく言うと、ボスのHPと味方のHPは数字としてわかるが、ダメージは直接表記されない(雑魚のHPはそもそも数字としては見えない)うえに、また表記されるHPの減少も被ダメージに対応した秒数をかけて行われるので、与ダメージ被ダメージを算出しづらいという感じ。


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