12月レジェンドフェス(ソーニャ、キキ、ムニ、ケーテ)


11/30~12/5まで

排出SSR(7%)
焔剣の学徒ソーニャ
ぬるい炎キキ
広がる可能性の少年ムニ
輝く明日を拓く左腕ケーテ

◇引いた回数に応じた特典
20回で追加10連
30回でSSRランダム排出チケット
40回で追加10連
60回でSSRランダム排出チケット
80回でソーニャ

◇実質的なSSR排出率
19回まで:7%
20回:10.5%(以降29回までだんだん下がる)
30回:12.7%(以降39回までだんだん下がる)
40回:13%(以降59回までだんだん下がる)
60回:12.7%(以降79回までだんだん下がる)
80回:12.5%

◇総評
ソーニャは強く、自己バフ型レジェンド1%に恥じない性能。
九領PTに不足しがちな後衛攻撃力をドーンと補ってくれるし、
近接戦闘も十分以上に強力。

なのでまずは、2%枠で使いたいアルカナがいるなら、
ソーニャが運よく出ることを願いつつ引きに行くのは十分あり。

キキは迷宮PTの対ボス戦要員。一度だけ本気出すと結構強い。
ムニは近接魔との相性がいい(戦)魔系PTの後衛。強化率高し。
ケーテは鉄煙PT待望の前衛アルカナ。対ボスと範囲一掃がこなせる。


◇いつもの

ソーニャ:
 【スキルバフなし】
 単独遠距離E~D(dps143)
 単独近距離D上位(dps165、被85%戦士相当)※1
 九領遠距離C(dps230)
 九領近距離B(dps220、被85%戦士相当)

 【スキルバフ全開】(与*200%、被90%)
 単独遠距離B(dps287)
 単独近距離A(dps330、被77%戦士相当)
 九領遠距離A~A+(dps460)
 九領近距離A+++(dps530、被77%戦士相当)

キキ:
 (覚醒前)
 平常D(dps160%)
 自己バフ時C(dps224%)※HP75%以下
 (覚醒後)
 平常B下位(dps224、被80)
 自己バフ時A(dps313%、被80)※2

ムニ:
 戦魔マナを選んで獲得するなら、
 本体C(dps220~250%)
 魔系PTならA~A+(220~250+208)
 魔の前衛が多いならA+(220~250+280)

ケーテ:
 騎士併用時
 本体D(dps172%)
 結束込みC(172+75)
 さらにスクラップ二個所持時
 本体B(dps241、被82)
 結束込みB上位~A下位(294+75)※3

※1ソーニャのカウンターは与115%、被95%程度のアビリティとして計算した。
 道中ならさらに性能があがる(少なくとも与120、被90程度はいきそう)し、対ボスとの1:1を検討する場合なら与115、被90程度になる

※2キキの復活アビリティは、1クエスト一回だけ性能を1.5倍程度にするアビリティと考えるとよさそう。こういう風に考えるとキキはクエスト一回だけA++相当のアルカナになれるといってもいい。

※マナを使用するたびの自己バフと、マナを獲得する能力は計算していない。鉄煙PTという前提でマナを使用するたびの自己バフを加味すると完全にAランクになる。




◇ちょっと長く
ソーニャはとりあえず「戦士がいる状態でほかのアルカナがスキルを使う」という緩い条件で、60秒間の強力なバフ(与+50、被-5)を自分にかけることができることが非常に強い。実際に運用してみると、バフがかかった際の攻撃力があまりに高くて驚くだろうと思う。近接魔として……というかもう近接魔じゃなくて完全に戦士のレジェンド1%のような性能なんだけれども、ともかく前衛として運用して強いのはもちろんだが、敵の高火力戦士などを遠距離戦で撃ち殺すことができるほどの遠距離戦闘力も持っており、これがかなり便利である。

メルティオールなどを見ても分かるように、遠近ともにこなせるアルカナはとりあえずというレベルであってもそこそこ便利に使える。近接戦闘で大ダメージを与えてくる戦士系に対しては遠距離で、遠距離攻撃を防いでくる盾持ち騎士に対しては近距離で、というふうに自由に立ち回りを選びながら、つねに有利に戦闘をこなすことができるからである。

ソーニャはこのいみで近接魔の完成形といってもいいような性能を持っている。「つねに有利な相性で戦闘をこなせる」というメリットがおそらくは重要視されて、近接魔は耐久が弱かったり、与ダメージがそれほど高くなかったりと不遇な扱いを受けることが多かったのだが、ソーニャに関しては違う。ソーニャは遠距離のdpsが460%、近接のdpsが530%戦士相当と、どちらの能力をとってもこれまでのアルカナのなかでも最高峰の性能を持っている。器用貧乏になりがちな近接魔というカテゴリーの中で、ソーニャは「器用万能」とでもいうべきスペックを誇る。

必殺技についても1マナ通常必殺は縦スラッシュ型なため巻き込みやすく、威力も高い。単純にヒトリや水着ミユキと差し替えても十分道中の敵を倒す助けになってくれる。…ちょっと殺しすぎる感はあるが(後述)。

まあ、もちろん難点がないわけではない。(1)一つは、自己バフ型であるため結束を持たないこと。しかし、この難点はそれほど重要ではないだろうと思う。結束もちでガチガチに固めるよりも、強化される側のアルカナを一枚さすとPT全体が強くなるという話は昔からよく知られていたと思う。今のアルカナに関してそれがどうかといえばもちろん計算の必要があるが、ソーニャほどの性能があるなら十分あてはまるだろう。(2)もう一つはPT編成上の問題なのだが、ツルと(やや)相性が良くないことである。まあ要するに、九領PTの強さの軸をなしているのはツルであり、正確に言えば、ツルが前衛をこなし=敵を倒し続けることによって発揮する高いマナ獲得能力である。このかぎりで、結束を持たないためツルを強化できず、攻撃力が高いためツルの獲物をかっさらってしまうソーニャは、なんというか、ツルと「主役争い」しているような状態になることがままある。したがって、将来的に高いバフ能力をもつレジェンドなどが九領で登場した場合、最終的にソーニャが抜けるという可能性がなくはない。とはいえ「敵を倒しすぎる」ことについては、運用になれれば十分解消可能な問題だともみなせるので、こっちも本質的には問題ないかもしれない。






キキはキャラクター性をよく表現した構成になっていて、
いつもは手を抜いておりそれほど強くないうえ、覚醒するまでが長いし、
何度も頑張れるようなアルカナではないものの、
ボスwave一回のクエストであればそれなりに強力。
迷宮系PTで挑む高難度では役立ってくれるだろう。

ムニは基本的に魔単or魔系PTでの運用が前提となり、
前衛が多いPT(ひいては近接魔)との相性がいいアルカナ
魔に対する強化率がかなり高く、戦魔マナを選んで取得するならば、
魔法使い版ミシマのように機能する。
本体の火力も貫通を加味するなら230%程度と悪くはない。
スキルも毎回使うようなタイプのものでは無いが、
緊急回避的に雑魚を散らせるのは大きい。

最後にケーテだが、
ミカエラ&エアステを獲得した鉄煙PTに待望の要素を
色々と引っ提げて帰ってきた。
(1)低マナで複数のスクラップを生成する自陣スキル、
(2)低マナでの範囲一掃ができる敵陣スキル
(3)鉄煙勢への結束、
(4)二部常設verと同様のボスwave前のスクラップ変換など、
これらの要素は鉄煙PTを運用する上で便利に働く。

とくに敵の配置が確定しているタイプの高難度の場合だが、
ケーテ自陣スキルを起動してwaveをまたぐことで、
PTが使えるマナを疑似的に増やすことが可能になる。


◆ソーニャ
必殺(1マナ):縦スラッシュ5倍+はじきとばし
超必殺(2マナ):縦スラッシュ15倍+バリア3回
マナの天分
通常攻撃が炎属性に
近接攻撃力上昇(与120)
近接攻撃速度上昇(1.5秒=戦士並み)
クリティカル率上昇(30%)
カウンター所持(40%?の確率で200%反撃、50%軽減、クールダウン4秒?)
戦or魔マナ所持で自己バフ(与125、移130、被90)
自身以外の味方がスキルを使うたび自己バフ(60秒間、与+15、被-1.5、移+5%?)
 →戦士がいると自己バフが強化(60秒間、さらに与+35、被-3.5、移+15%?)
  ※重複は与最大100、被最大50だと思われる
九領所属のアルカナがいると自己バフ(与160)

◆キキ
スキル(1マナ):前方範囲(狭い)の敵に6回炎属性ダメージ(0.75倍)
覚醒ゲージがたまると永続的な自己バフ(与140、移130?、被80)
HPが75%以下になった際に自己バフ(45秒、与+40)何回でも発動
戦闘不能時に食いしばり、HPが全快&自己バフ(100秒? 被-10、移+10)
炎属性耐性(50%カット)
マナ素養
3wave目に戦士マナ一つ獲得
迷宮山脈の味方がいれば自己バフ(与160)

◆ムニ
スキル(2マナ):全体に10倍ダメージ
マナが多いほうが攻撃力が上がる(130スタートで1マナごとに5%上昇)
戦魔混成マナが追加(100%)
遠距離通常攻撃の威力上昇(115%)
遠距離通常攻撃が貫通するようになる
魔マナ獲得で全体バフ(30秒、与+12%、移+20%?)
戦マナ獲得で全体バフ(30秒、被-10%、crt率+20%)
魔結束(与115)

◆ケーテ
自陣スキル(1マナ):スキル使用でチャージを開始し、発射すると直線範囲上の敵1体と周囲に大ダメージ(推定5.3~8倍)。チャージ段階に応じてダメージ変動、最大までチャージで8倍。
敵陣スキル(1マナ):4.6倍縦スラッシュ
騎士の味方がいると自己バフ(与150)
弓使いがいると自己バフ(移115?)
マナを一つ使用するたび自己バフ(30秒、与+12.5、移+7.5?)
マナ素養
スクラップが多いほど自己バフ(一個につき与+20%、被-9%、二個まで重複)
スクラップを所持しているとボスwave開始時にマナに変換
鉄煙結束(与115)



参考にさせて頂いた外部サイト様
シン@チェンクロ最速検証(twitter)
多くの箇所で参考にいたしましたが、全面的に引き写したわけではなく、検証の上で変更した箇所があります(ケーテの敵陣スキル、ソーニャの超必殺倍率)。


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この記事へのコメント

  • yp

    こんばんは。ソーニャ強そうですね~。他人スキルバフ?たった2回で攻撃力2倍って・・
    ただ、一旦このアビで2倍に達してしまうと、エレミアのアビやヤシュムのスキルによる攻撃力バフの効果を受けなくなるようですね。(テレサやミシディアはそんなことないんですけど。)
    いずれにしろ超火力に違いなく、斧持ち処理に対ボススキルと、自分がツルパ(苦手)に求めていたプラス要素を持っていて非常に魅力的です。
    ケーテと共に確保したかったのですが、ミカエラが塔で活躍!>一緒に使ったミズギタリの強さに目覚める>無性にドゥルダナが欲しくなる>きっちり60回かかる>で、今回のレジェは復刻待ちです。
    今後記事のスタイルが変わっても、面白いキャラが出たときには数行でも感想をコメントしていただけるとうれしいです。
    2017年12月02日 01:42
  • 名無しのユーリ

    ypさん

    おはようございます。
    いつもコメントありがとうございます。うれしいです。
    また、今回も貴重な情報を提供してくださり、感謝します。

    ソーニャの自己バフは(考えてみればそれほど想像に難くないのですが)、トレランシアのwaveバフやマレーナのスキルバフなどと同じ(加算)枠で処理されてるのでしょうね。興味深いです。ミシディアの「アタックアップ」枠やテレサの「キルアップ」枠はwaveバフ系加算枠とは違う独自枠で処理されているようなので、いまさらながら強いですね。

    ソーニャは恒常戦闘力も強力ですが、素の攻撃力が非常に高くなるためボスを瞬殺しやすいというのも魅力的だと思います(特に塔4~5階をプレイしてるとそう思います)。範囲一掃スキルについてもそうですが、スキルで瞬殺すると防ぐ(軽減する、回復する)総被ダメージ量が減るので、結果的に楽になるんですよね。このあたり評価難しいなあと思います……。いずれにせよですが、塔などを考えると九領系PTならばビエンタを入れるときと同等以上の仕事ができる=ビエンタやエレミアをほかのPTに回せるというのはメリットが大きいかとは思います。

    ミズギタリは高火力が出て楽しいアルカナですよね。スキルのスロウ付与で敵の足が止まって二撃目が入ったりする展開はテンション上がります。そしてドゥルダナも、結束要員として入れつつ、前衛をサポートしたり遠距離攻撃に回ったり便利ですし、なによりスキルの火力が結構出るのがありがたいですよね。伝授も含めればPTに必要な要素(回復やバフ)をすべて担当できるので、かなり融通がきいてテクニカルなアルカナだと思います。60回引いて確保されたのは報われる時がしばしばあると思いますので、あまり気を落とされませんよう、祈ります。

    本当に今月はヘヴィな月でしたね。課金額の問題もありますし、レジェンドを逃すのもしょうがないと思います。わたしも、ついついミカエラだけでなくヌイも引いてしまって(使わないと分からない系のアルカナだったので)、さらに一週年記念フェスも引いたので、資産が色々とひどい事になってます。このコメントをお返ししたあと、少し書こうと思うのですが、今月のフェスラッシュは鬼でした…^^; 

    最後になりますが、応援のコメントをありがとうございます。私自身も、これからものんびりやっていきたいと思っています。そのために、省エネスキルを身につけなくてはいけないのですが^^; ……気づいたら長々とお返事を書いておりましたが、これに懲りずにまたコメントくださればと思います。
    2017年12月02日 03:36