2017年12月31日まで、試験的に設置。
◇
チェンクロに関してなにかご質問をされたいという方がいたら、
この日記にコメントをしてくだされば答えます。
◇お願い・備考
・コメントはあまり長くならないよう、質問は一つに絞ってくださいますようお願いします
・内容によって返答をお断りしたり、回答までの時間を頂くことがあります
◇
どういう人がブログを見てるのか、よくわからないところもあるので、
とりあえずニーズを探ってみようということで試験的に設置します。
本当に試験設置という心持なので、
書き込みがなくても別に気分が落ち込んだりはしないのですが^^;
まあ、万が一聞きたいことがあればお気軽にお問い合わせください
ちょっとでもチェンクロが盛り上がればいいなという気持ち
質問スレッド(2017/12/31日まで)
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この記事へのコメント
全く同じ能力のキャラが持ったとして個人的に強さ順にすると
銃3連発型>魔>弓=狙単発型って印象がずっとありまして、、、
名無しのユーリ
結論としては、
(1)単発狙はキャラとクエスト次第でかなりポジションがかわる
(2)単発銃祖を除けば、だいたい連発銃狙≧弓>魔
という感じかと思います。
連発式の銃祖をどう位置付けるのかは難しいですが、基本的には「小回りが利かない代わりに弓魔よりダメージが出る」というポジションでいいと思います(マナスロット待機時間がかならず挟まるため)。また、連発銃狙は1waveあたりにかかる時間が短ければ短いほど=難度が低いほど強くなります。
以下、少し長く書きます。
(ついつい癖で長く書いてしまったのですが、結論は↑で尽きてるので、思考過程に興味がない場合読まなくても大丈夫です^^;)
まず、単発狙タイプがどれくらい効率いいかについては正直かなりアルカナとクエストに左右される(撃破時貫通アビリティをどこまで生かせるかという問題=アルカナの攻撃倍率やクエストの敵の出現仕方次第になる)ので、いったん扱いません。
そのうえで、おそらく五つ、基本的な論点があると思います。
(A)銃狙弓魔のdps値は(6秒3発と2秒1発という点に限れば)同格
(B)魔とちがって、弓は近距離射撃時の与ダメ上昇があり有利
(C)銃狙は実際の交戦時間単位で考えると弓魔よりも高火力
(マナスロット待機時間を生かせるため)
(D)銃祖は敵が散発的に登場する=低難度なクエストほど強くなる
(E)銃狙よりも弓魔のほうが過不足ないダメージを与えやすい
このうち(A)と(B)はご存じかなと思いますので説明を割愛しますが、(B)の理由から、同atk間のアルカナ同士であれば魔>弓は基本的に成り立ちません。弓>魔になります。
(C)(D)(E)は銃祖が弓魔に対してもつメリットとデメリットを示したものです。
(C)については、wave開始ごとのマナスロット待機時間を生かせるので銃祖のほうが実際の交戦時間単位では火力を出しやすいということです。(D)についても話の大枠としては同様ですが、敵が散発的に出現するクエストの場合、待ち時間を活かせる銃祖のほうが攻略に向いています。たとえば敵がいっきに敵が10体くるようなwaveであれば銃祖の違いがほぼ出ないのに対して、6秒おきに1体ずつ10体の敵が来るようなwaveの場合、銃祖のほうが圧倒的に殲滅速度が速いということです。繰り返しになりますが、敵と敵との間の休憩時間が長いほど、銃祖が強くなります。
(E)については、1~2発で倒せる敵に対して銃祖が3発の攻撃を行ってしまう場合、無駄玉が発生するということです。弓魔ではこうした無駄玉は発生しづらいので、殲滅力に差が出る可能性があります。もちろん銃祖のほうで対処(1発目、2発目を撃った直後に移動などで攻撃をキャンセルすると次の攻撃までのラグが短くなる)できないことはないのですが、操作に気を遣うため依然としてデメリットであるかなと思います。
ご質問有難うございました。
ツルコ
現状のレジェ偏重のアルカナ構成には限界がきていて、ユーザーだけでなく、実は運営もは閉塞感を感じているのではないかと考えています。
かといって運営も打開策があるわけではなく、結局、最も売上が期待出来るレジェを連発し、負の連鎖が陥っているという印象です。
まず、主様としては率直に現状について、どのように思われてますでしょうか。
また今後改善していくための策としては、どのような事が考えられますでしょうか。
よろしくお願いします。
今現在の各所属の理想編成を知りたいです。
所属(副都、聖都、賢者、精霊島、九領、旅人、コスト18以下)
特に、ちょこちょこ出てくるコスト18以下はどの組み合わせでいくといいかわからないのでご教授お願いします
captain
色々聞きたいのですが、とりあえず1つだけ。
このゲームは限界突破すると、どれくらい強くなるのでしょうか?
例えば、自己強化方のヴェルナー、ソーニャとバフを振りまくツルでも違うと思いますが、限界突破するとどのくらい強くなるのでしょうか?
SSR限界突破アルカナが2枚になったので、ラストエリクサー化する前に使用を考えています
もし主様が使用されるならレジェ1%勢(全種無凸所持前提)の中では誰を選択するのか?優先順位やその理由を教えて頂ければ幸いですm(_ _)m
名無しのユーリ
ご質問有難うございます。
まず、運営があまりいい状況ではないんだろうなという感覚を私も共有しています。いい状況ではないというのは、運営チーム内部でのチームワークがうまく行ってないように見えるということ、そして、運営チームの打ち出してきた方針があまりうまくいかなくなってきているのだろうな、ということです。念頭にあるのは、(1)明らかなイベントクエストの調整ミス(二回目のダンまち踏破)の問題や、(2)イベントクエストの告知関連のミス(先日の聖夜踏破)の問題、(3)今年度はじめから続けてきた緩和体制を9月ごろからやめ、10~11月と急に締め付け始めたということです。
こういう状況について私がプレイヤーとしてどう思うか、ということについては、もちろんストレスは感じます。ダンまち踏破のときは「特攻で最奥がクリアしづらいってどういうことだよ!」って思いましたし…^^; 10~11月のフェスラッシュはどうにかしてくれよって思いましたし…。ただ、他方で、運営チーム大丈夫なのかな? 収益がでてないんだろうか? なんか思いつくことがあれば案でも送るけど、なんかいい方法ないのかなあみたいに、考えることも増えました。
以上のような意味で、ツルコさんのご質問はかなり私にとってタイムリーなものでした。ただあまりにもタイムリー過ぎてというか、考えることや言いたいことがまだ私自身にとってもまとまっていない段階でしたので、お返事が遅れたことをお詫びいたします。
もしかしたら意見が異なるのかもしれないのですが、おそらくチェンクロ3に移行してからの根本的な問題は「石の配りすぎ」というところにあるのかなあと思っています。
特攻ガチャを採用していることも遠因ですが、とくに石を配りすぎているために、毎月たくさんのアルカナを「売り出さ」なくてはいけなくなっており、色々な問題が起きているように思います。それほど強くはないレジェンドを大量に追加したりすることもそうですが、結局のところ石を配りすぎているので、アルカナの寿命を短くしなくてはならなくなっている≒インフレを強いられているように感じます(また、レジェンドフェスの80回固定というのも、たくさん石を配っているから使い先を用意しなくてはいけないという流れのなかで理解すべきかなと思います)。
こういう状況をどのように改善していくのかということですが、(もちろん私は運営チームではなく、現実的に動かせるリソースを把握していないので、以下は絵空事のようなコメントにすぎませんが)まず、急な路線変更は色々な意味でユーザーに対する負担が大きいので難しいかなと思います。基本的にはコラボ等を通じて、チェンクロというゲームに定着してくれる人を増やすのが前提になるでしょうが、既存のプレイヤーに対しては、これまでの石の配布量を減らさないかたちで、プレイヤーにいろいろなフェスを引いてもらえるようにするのがいいかなと思います。
色々な方策が考えられますし、色々なことをやらなくてはいけませんが、ひとつ挙げれば、すでに作ったアルカナを再調整してガチャしてもらいなおすということが考えられます。たとえば、第一部酒場、二部酒場、第三部酒場のアルカナを再調整するというのが方策としてあると思います。正直いって酒場産アルカナの格差が大きすぎるので、第一部~二部酒場を現在の三部常設程度にまで強化し、三部常設をレジェンド2%標準程度まで強化するというのは十分ありうる選択肢だと思います。一部二部常設の面々をいわゆるというか理想的な編成に食い込むほど強化しなくてもよいとは思うのですが、とくにユグドの旧世代常設アルカナ達はあまりにも弱すぎるので、上方調整の意味は大きいかなと思います。こうした上方調整を、毎月2~3体のアルカナずつやっていくなり、いっきに何個かの酒場をまとめて調整するなり、やりかたはあるのでしょうが、「常設酒場を引いてもらう」という路線に誘導するのは悪くない手段なのかなと思います。
まとまりのないお返事かもしれませんが、不備がございましたらまたご質問ください。書き込みありがとうございました。
名無しのユーリ
こんばんは、ご質問有難うございます。
三点前置きをいたします。
(1)各地域の「理想的な編成」を教えてほしいということでしたが、これは「理想的な編成」という言葉をちょいちょい使っている私の方の手落ちでもあるのですが、一応念押ししておきますと、基本的に「クエスト攻略はみずもの」というのが大前提です。
クエスト攻略に最適な編成はクエストごとに変わってきます。たとえば後衛が多いクエストでしたら戦士よりも騎士の優先度が高くなりますし、逆に戦士が多く出てくるクエストでしたら後衛を多く編成したほうが強くなります。いちいちは書きませんが、この話はもっと細かいポイントでも言うことができます。なので、理想編成といっても「理想っぽい編成」に過ぎなくて、個別の状況では色々と違う編成が最適解となる可能性がある点、ご了承くださればと思います。このかぎりで、私がいだく「理想っぽい編成」は結構ブレがあります。
(2)また、私自身はプレイヤーとしてそんなにセンスがあるほうではないので、そもそも最適解に迫れてさえいない可能性があります。
(3)旅人とコスト18については普段あまり考えていないことなので、ちょっとお返事にお時間を頂きます。ただ旅人についてはなのは勢が結構強く、コスト18以下については聖夜エシャル、ベニガサ、ドゥルダナ、チャプリンのどれかが基軸になるとおもいます。
私が念頭におく、理想的っぽい編成というのはこんな感じです。
副都:
Wシルヴァ+マリナ+ミーム+カイン
聖都:
Wリリス+テレサ+
アレスorシンフォニアV2orランスバーンorユリアナV2
賢者:
ヴェルナー+アリーチェ+エレミア+
ヴェルナーorフィリアナorカティアorベラ
湖都:
Wムジカ+ドゥルダナ+アシュリナ+ファラ
(場合によってミシディア、聖夜エシャル等)
精霊島:
(バリエナ+ビエンタ計3体)+
リーニャorウィヴェアorロスカァorペイシェorペローラorユニカ
九領:
Wツル+ミシマ+クズノハ+ソーニャ
あんまりちゃんと書いてない地域もありすみません^^;
また不明な点があれば改めてご質問ください。
名無しのユーリ
ご質問有難うございます。
私の思考プロセスを述べると、
私は前衛アルカナの強さをHP×ATKで、
後衛アルカナの強さをATKで評価しています。
(たぶんこの考え方でそう的外れではないと思います)
以上の考え方を適用すると、
まあだいたい、一段階凸をするごとに、
前衛アルカナだと15%くらい、
後衛アルカナだと5~6%くらい本体性能があがると言えます。
とくに前衛アルカナの能力値上昇は大きく、
四凸は無凸の1.6倍程度の強さになります。
ご質問頂いたアルカナだと、
ヴェルナー四凸は無凸の1.25倍程度の強さです
ソーニャは前衛起用がありうるので答えづらいですが、
後衛運用なら1.25倍、前衛運用なら1.6倍程度だと思ってください。
他方、結束を持っているアルカナは、
そのアルカナの「アルカナとしての強さ」が
本体性能以外の部分に担保されているために、
自己強化型アルカナに比べて凸の意味が薄くなります。
たとえばツルは
超必殺ゲージがたまる前は、
本体性能がそれほど高くない(DPS190%、被90%くらい)
ので、ほかの強力なアビリティをもつアルカナと比べると、
凸の意味がやや薄いです。
(まあおおざっぱにいって、同格の自己バフ型アルカナを凸するときの1/2~2/3程度の成果しか見込めません。ただ、ツルの運用上ツルの攻撃力を伸ばす意味は大きいので、恒常戦闘力の上昇以上に運用の影響が大きいのではありますが)
名無しのユーリ
こんばんは、ご質問有難うございます。
単純な効率面からいうと、限界突破アルカナを使用する先のアルカナは、(1)前衛である、(2)自己バフ型である、という条件を満たすアルカナが望ましいと言えます。
つまり、現状出ているレジェンド1%枠だと、テレサ、ソーニャのどちらかということになります。場合によってはということでヴェルナーもありうるでしょうか。
どうしても誰かひとりに決めたいという場合は、地域編成における重要性という点を鑑みて、テレサにすると思います。テレサの攻撃力は地域的に貢献度が大きいので。
ご質問有難うございました。
名無しのユーリ
ご質問有難うございます。
恥ずかしながら、私自身イヌチヨを四凸しているわけではないので、以下は未所持者のコメントということを念頭においてくださればと思います。
結論からいいますと、アシュリナとファラがおり、戦士系の湖都PTが組める前提で、ガンガン渦を攻略したい! という場合であれば、限界突破アルカナを使っても悪くはないと思います。
ただ、私が同じ立ち場ならおそらく使いません。というのは、手持ちのアルカナにかかわってくるのですが、湖都はイヌチヨを使わなくても十分強力な編成が組める地域だからです。手に入れやすかった聖夜エシャルもいますし、ムジカ、ファルリン、ミシディアがおり、後衛攻撃力に余り困らない地域です。前衛も、ファラ、アシュリナがおり、伝授が使える通常エシャルもいますから、このあたりを十分集めていれば、イヌチヨなしでもそれなりのPTが組めます。
イヌチヨは性能を見る限りだと四凸時だいたいカインクラスの本体性能と戦士への広範囲高倍率(与118、被85)結束をもつそれなり以上に強力なアルカナなのですが、編成上力を発揮するには戦士系でPTを組む必要があり、後衛中心で組むことがおおい湖都PTとは今のところ少し相性が悪いかなと思っています(今後強力な前衛戦士が出た場合は話がべつですが)。
ご参考になれば幸いです。
ツルコ
余談ですが、主様の文章表現といいますか、構成がとても好きで読むこと自体が楽しいです笑
石を配りすぎている、というのは視点として気づきませんでしたが、なるほどという感じですね。
しかし、それでもここまで一気にインフレを加速させる意味があったのかと、とても疑問に思います。
散々言われていることですが、カインの存在はやはり大きく、なぜあそこまで強くする必要があったのでしょうか。
あれから全てのバランスが崩らたというのはほぼ全てのユーザー実感ではないでしょうか。
運営は、「ユーザーの思い入れの強いキャラ」というのを理由としてましたが、それならば当時の最強キャラと同程度でもユーザーは十分満足したのではないかと思います。
結局それ以前のキャラは使い捨てとなり、伝授さえもほぼレジェ1%という状態です。
これで離れたユーザーも多いのではないでしょうか。少なくとも私は結構心が離れました笑
この時の一気のインフレについてはどうお感じでしょうか?
私個人としても、一部二部キャラの上方修整は最善の策だと思います。そしてキャラ愛で埋められる程度の性能格差にしてほしいですね。
今は性能差が圧倒的過ぎて、結果、強すぎるキャラにも使い捨てになるキャラにも愛着が持てない状況のように思います。
神器や忌武器について、それぞれどういうキャラにつけた方がいいのか、もしくはこのキャラであればこちらの方が良い、など紹介して貰いたいです。個人的には特にゼファルで悩み続けてまして...
質問回答にリソースかかってるとのことと、レイドも始まるのもあるのですぐでなくて構いません、落ち着いたときにでもよろしくお願いします
名無しのユーリ
こんばんは、ご質問有難うございます。
また、文体・構成に関して有り難い評価を頂き嬉しいです。こういうブログを書いていて文体やら構成やらを褒められるのは、思ってもみなかったことで、有り難い限りです。ついつい何度か頂いたコメントを読み返しました。
率直に過去の経験を語れば、私自身はけっこう子供っぽい性格をしていて、「カインがすべてのアルカナを過去にした」といった揶揄めいたことばが飛び交っていることについて、その意見を素直に受け入れるというよりも、それで運営にマウントをとって何がしたい(何が言いたい)んだと反感を持ってしまうことのほうが多かったです。マウントをとるという態度の方に目が行ってしまって、言ってる内容自体に目を向けられてなかったというか(もちろんですが、いまツルコさんが仰っていることについて当てこすりをしているつもりは一切ございません。万が一気分を害されたら申し訳ないです)。
ただ、そうした(幾分かは子供っぽい)反感から距離をとって、冷静に振り返ってみると、「チェンクロ運営はカイン(ひいてはレジェンド1%)をインフレさせすぎた」というご意見は的を射ていると思います。
おそらくレジェンド1%、2%の実装は、チェンクロ1~2までとは違った(地域中心の)バランスをつくるとともに、そのバランスの中核に1~2で中心的な役割を担ったキャラを据えるという試みだったのだろうと思います。つまり、新しい環境を作ることでゲーム的な刺激を与えつつ、古いキャラクターの5年後! という売りでというか、旧世代のキャラが好きな人たちを牽引するという試みだったのかなと思います。
……しかし、ご指摘の通りというか、その目玉キャラは「既存キャラよりもちょっと強い」くらいでよかったといえば、よかったんですよね。新しい環境を作るにしても、多少強いくらいのキャラを順々に出していけば丸く収まった話かなとも思います。たとえばカインはスキルだけでも十分に強いキャラクターですので、本体性能をもう少し抑えるとか。意図的にカインというかなり強い(場合によっては強すぎる)アルカナを投入したという感覚を受けます。
まあ、これも単なる想像にすぎませんが、会計上のなんらかの問題が生じていたのかもしれません(たとえば、あまりにもガチャが回っていなくてプロジェクトの存続があやうかったとか)。無理やりガチャを引かせるために、1~3月を80連まわしてもらう期間として見ていた可能性はあります。
ご質問ありがとうございました。またよかったらお気軽にお問い合わせください。
名無しのユーリ
ご質問有難うございます。
基本的に神器が絡む場合PT編成の問題になり(素養や天分が何枚積めるか)、PTをどう編成するかというのはクエストに依存する以上、最適解はその都度変わるということだけ、ご了承ください。最終的にはクエスト次第、PT次第となります。
おおまかにいくつかの論点を指摘します。
(1)マナの天分もち(≒レジェンド1%)が3体以上含まれる編成で(だけ)活用するアルカナには、神器はいりません。たとえば、精霊島PTから基本的に動かず、殆どの場合ほかのレジェンド1%と併用するバリエナなどには、神器をつける必要性がうすいです。また、副都PTでWシルヴァ+マリナをやるようなときも神器はいりません。Wツル編成で後衛にソーニャやビエンタを入れるのが固定ならば、各アルカナは神器はいりません。
(2)他方でマナの天分もち(≒レジェンド1%)が2体以下のPTで活用する可能性があるなら、神器を入れる余地が生まれます。ビエンタなどは天魔と組み合わせることもありますし、レイド等でバッファー役をこなす可能性もあるため、こういう運用を考えると神器を付けるのはアリです。また、基本的に新世代アルカナや天魔はそれほどたくさんのマナをもてないので、神器を付けるというのもありです。
(3)忌神武器の追撃は攻撃力依存のため、結束型よりも自己バフ型のアルカナにつけたほうがいいです。たとえばバリエナやムジカといった支援型のアルカナにつけるより、ミズギタリやソーニャ、テレサといった自己バフ型のアルカナにつけたほうが効果が高いです。
(4)忌神武器の追撃は盾を貫通するため、性能的には前衛よりも後衛の方にメリットが大きいです。後衛運用した際に敵の盾持ちを(前衛を寄せずとも)殺せる可能性が上がるからです。この意味では、ミズギタリやソーニャなどが忌神武器の適性が高いと言えます。
(5)神器や忌神武器とは別に、単純に強力な武器というのがあります。それはサングイス(クリティカル時4%ドレイン)とカルぺ・ディエム(通常攻撃時&クリティカル時2%ドレイン)です。この二つは自己バフ型アルカナに向いたものですが、ときに数万ダメージを叩き込むこともある最近の一線級アルカナたちにつけると鬼のように耐久力があがります。両方とも入手機会が限られていてあまりたくさんのアルカナにつけられるものではないですが、この二つも武器種によっては候補に入ります。
以上を踏まえて、あとは個別の状況に即して考えていくといいかなと思います。
私の個人的な感覚としては、
おおまかに今のところのレジェンド1%勢と天魔は↓みたいな感じです
カイン:神器△ 忌神(サングイス)△
ミシディア:神器△ 忌神〇
ペイシェ:神器△ 忌神△
フィリアナ:神器△ 忌神〇
バリエナ:神器△ 忌神(サングイス)△
ツル:神器△ 忌神(サングイス)△~〇※1
テレサ:神器△~〇 忌神(サングイス)◎
リリス:神器△~〇
ビエンタ:神器△~〇 忌神△
ムジカ:神器△~〇※2 忌神△
ヴェルナー:神器△ 忌神〇
ソーニャ:神器△ 忌神◎ サングイス◎◎※3
ゼファル:神器〇 忌神〇 カルペディエム◎
バグリス:神器〇 忌神〇
クニアリ:神器〇 忌神◎
ミズギタリ:神器〇 忌神◎
ヒザルビン:神器〇 忌神〇 カルペディエム◎
※1ツルは戦闘力がけっこう大事なため
※2ムジカは基本必殺技を使いながら動くため
※3どう表記しようかと思ったんですが、九領PTのソーニャはサングイスの適性がかなり高いということが伝われば幸いです
ご参考になれば幸いです。
余談ですがわたしはベニガサに忌神武器のビジュアルがすごい似合う! と思いながら忌神弓とにらめっこしています…^^;
不明な点などありましたらまたご質問ください。
豪尊
約一年ほど前に知人に誘われてチェンクロを始めました
こちらのブログもその知人に教えて貰い、それ以来参考にさせていただいています
質問なのです
一部、二部酒場ガチャが初回10連無料になりましたが、引いてお得(絆、伝授が使える)なピックアップが今一よくわかりません
簡単なオススメのタイミング等あれば教えていただきたいです
名無しのユーリ
こんばんは、書き込みありがとうございます。
いつも楽しく見てくださっているとのこと、大変うれしいです。
ただ、申し訳ないのですが、
参照しなければいけない情報の量が多く、
すぐ全ての酒場に関して十分に答えることができません。
いずれお勧めまとめ、みたいのを書きますので、そちらを参照してくださればと思います。
とりあえず、ざっと手短に現状のPUについてコメントしますと、
(コメントがない地域は好みで引いてもいいかなということです)
副都(ニンファ&スティッチア)は
ドロップアップ要員と、
カインほか騎士の地形絆要員のペアなので
悪くないです。
対案はテレサ(人間特攻)やアルドラ(魔素養)ですが
アルドラはともかくテレサについては、
スティッチアのほうが優先度高いかなって感じです。
精霊島(ブリサ&エイラ)は
精霊島森PTの強化絆要員のエイラがいるため、
引いてもいいかなと思います。
頭数が足りなければ本体運用も一応使えます。
対案はバリエナ(チェインストーリーの石目当て)ですが、
このあたりは好みということでよろしくお願いします。
海風は(ライア&バラクーダ)は
バラクーダが海特攻絆をもつため悪くはないです。
対案としてオルカ(ボスwave与120%絆)がいるので、
どちらか好きな方を狙うといいかなと思います。
(戦士の海絆は比較的手に入りやすいのですが、
バラクーダは海絆のなかでもかなり強いほうなので、
確保するのもアリだと思います)
大海(バルトロ&ミラベル)は
大海新世代を持っていなければ
ミラベルの確保を勧めます。
対案は同じく回復がこなせるクララですが、
クララはv2がきそうなこともありますし、
ミラベルを確保に行くのもアリかなと思います。
ケ者(フォリリネ、テリリア)
罪(ユディト、ホルスト)
鉄煙(オリヴィア、ジルヴェスター)
レムレス(ダスク、ストラッセ)は
渦対策を急ぐなどの意味で
即戦力が欲しければ引いてもいいですが、
基本的には、素養もちか結束もち、
特殊な役割をこなせるアルカナを待つのが得策です。
ケ者ならシャロララ(素養)ガルルア(結束)
罪ならキサ(素養)アメリー(結束)
鉄煙ならエレメンガルト(伝授)やヴァッサー(人間絆)
グリゼルディス(スクラップ返還&素養)
レムレスならファクト(結束)、
メディア(回復役、素養、結束)
あたりが候補になります。
年代記(オデッセイア、メッテイヤ)は
海地形変化と相性がいいオデッセイアがいるため確保推奨です。
対案はツァーリなどでしょうが、オデッセイアの優先度が高いです。
書架(アストライア、ペレキュデス)は、
正直ちょっと微妙で、いまのPUも悪くないです
(黒の兵士特攻絆、特殊な役割をこなせるペレキュデス)。
ただまあ、とびぬけて強い、便利というわけでもないので、
好みのキャラを引くのがいいかなと思います
モー
武器の防御力について質問です。
防御ボーナスは低いけど武器アビリティで防御力が上がる物(ブレード・ローランなど)と防御ボーナスが高いけど武器アビリティはない物(ブレイブソードなど)ではどちらの方が有用でしょうか?それともシチュエーションによってどちらが良いのか変わってきますか?
名無しのユーリ
こんばんは、コメントありがとうございます。
クエスト次第、武器アビやボーナスの数値次第、
というのは大前提なのですが、状況を絞れば、
ある程度判断基準を示すことはできます。
結論から言うと、ロランシリーズ(被97%系)は、
従来の防御特化武器(ブレイブソード等)と
総合的には同程度のスペックかなと思っています。
以上でお返事は尽きているのですが、
以下、少しこまかい(?)話を書きます。
いちおう確認しますと、
武器の防御ボーナスは減算(引き算)で、
武器アビリティによるダメージ減少は除算(割り算)です。
なので、普通の武器と武器アビもち武器の違いは、
【普通の武器】
元ダメージから
防御メモリ*10点のダメージを引き算する
【ダメージ減少アビもち武器】
元ダメージに「100-減少%」をかけて、
そこから防御メモリ*10点のダメージを引き算する
という処理の違いになります。
この二つのルートをたどって、
どちらのダメージのほうが少ないのかを検討すれば、
どっちの武器のほうが強いのかがわかります。
基本的にはですが、
ダメージの絶対量が少ない低~中難度クエストでは、
武器ボーナスの影響が非常に大きいです。
たとえば元ダメージが300ダメージ程度の場合、
防御メモリ18のブレイブソードは、
被ダメージを60%カットしているのと同じです。
(武器を装備していないときと比べて、
アルカナの強さが2.5倍程度に跳ね上がります)
一方、大ダメージが与えられがちな高難度クエストでは、
武器メモリによる減衰が間に合わないことが多いです。
たとえば現在の最高難度、塔5-3の戦士系エネミーの攻撃は、
もともとの減衰ナシ与ダメージでだいたい11500程度ですが、
結束で減らしても4000~5000ダメージ程度は受けます。
この場合は、180減らしても焼け石に水なので、
ブレイブソードなどにする必要性はそれほど高くない
(別につけていることはいいのですが、効果が強力ではない)
という感じになります。
このときに「不壊属性」などのアビリティを持った武器だと
5000から3%(150)へらしてから武器ボーナス分が引かれるので
ブレイブソードなどと比べれば多少は減衰率が高いです。
ただし、ブレイブソードに比べて減衰率が高いとはいえ、
ダメージの大半が貫通してしまっているので、痛手なのはかわりません。
なので、被ダメージが3%減る程度では大差ないかなと
今のところ、私は思っております。
お答えになっていれば幸いです。
ご質問有難うございました。