質問へのお返事(1):「スキル効率」について

質問箱からのお返事シリーズ。

このブログで使ってる「スキル効率」の求め方について。


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◇お返事

お問い合わせありがとうございます。


概要から言うと、
スキル威力に影響する基本攻撃力」の値を「技適性
技適性×スキル威力÷消費マナ数」の値が「スキル効率
(あるいは「マナ効率」)というふうに算出してます。


◇技適性について

「スキル威力に関係する基本攻撃力」
というとイメージしづらいかもしれないのですが、

ご存知かなとは思うのですが、
ダメージを伸ばすアビリティの中には、
(1)スキル威力に関係するものと
(2)スキル威力に関係しないもの
があります。

(2)をざっくりと説明しますと、
(A)クリティカル率アップ
(B)クリティカル威力アップ
(C)カウンターや反射
(D)二回攻撃(拳や二刀)アビリティ
(E)遠距離or近接攻撃威力アップ
(F)攻撃速度増加
(G)クリティカル時or通常攻撃時追撃
などがそれにあたります。


ここでは、時間当たりダメージを伸ばすアビリティと、
一撃当たりのダメージを伸ばすアビリティを、
さしあたり区別しません。


これらのアビリティの影響を取り除いたうえで、
算出された各アルカナの一撃当たりの攻撃力が、
「スキル威力に影響する攻撃力」となるわけです。

このブログでは、攻撃力7500のアルカナを基準として、
「評価先のアルカナの攻撃力/7500」を
アビリティ数値にかけ合わせることで、
「技適性」の数字を出しています。




具体例を出して説明するのが
分かりやすいと思いますので、
簡単なロレッタ(v1)の例を出します。

ロレッタv1.png

上段の無凸ロレッタの「技適性」は85.3になっていますが、

これは6400/7500の計算が行われているからです。
正確に言うと、100(%)×6400/7500です。

ロレッタは、HP100%以上の場合、
スキルの威力を伸ばすアビリティがまったく起動していません。
したがって、「アビリティによる係数」は100%です。
素の攻撃力に基づいて、必殺技威力が算出されます。

これがHP75%以下の場合だと、
ロレッタの「自己バフ与120%」のアビリティが起動します。
このアビリティはスキル威力に関係するかたちで、
ダメージを上昇させるアビリティです。
したがって、「アビリティによる係数」は120%です(戸愚呂感)
素の攻撃力の120%に基づいて、必殺技威力が算出されます。

そのため、HP75%以下の計算の場合、
120(%)×6400/7500=「102」が、
技適性の数字に入ります。


他のアルカナの場合も、
もう少し繁雑な計算になってはいますが、
ほぼ同じような計算方法で産出されています。




◇技効率、スキル効率、マナ効率について

ここまで来たら技効率の算出法は簡単で、

「技適性」に威力をかけて、マナ数で割るだけです。

ロレッタの場合でいうと、
たとえばHP75%以上の場合は、
85.3×15.5/3=「440」が技効率の値に入っています。




余談ですが、技適性・技効率は、
もともと新世代アルカナが出始めたときに、
スキルをうつ基本威力などの評価をするために、
追加した項目です。

同じ技でも、新世代自身のスペックが低いと、
最終的な攻撃力が低くなってしまいます。

その「新世代のスペックの高低」を現すために、
「技適性」の項目を作りました。

しかし、新世代の職業によっては、
使えるスキルの係数が違う、
ということがありえますし、

そもそも、
既存アルカナにスキルを使わせる場合と比較しないと、
新世代に伝授する意味がよくわからない、
という風にも感じたので、

各アルカナが
「どの程度の倍率でマナをダメージに変換できるか」
を計算しようと思ったわけです。

ご参考になれば幸いでございます。





「パーシェルの運用」については、
今度書きますのでお許しを~


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この記事へのコメント

  • こんばんは。以前スキル効率の求め方について質問させて頂いた者です。返答して頂いていることに気づかず、今になってのお返しとなってしまったこと深くお詫び致しますと共に、感謝の意を伝え申し上げます。

    記事を読ませて頂きました。どれも初めて見る考え方で非常にタメになりました。
    特に、技適性の考え方は興味深いものでした。スキル威力に直接関係の無いアビを除いたスキル係数をもとに効率を考えると、通常攻撃では無類の強さを誇るヴェルナーやロレッタは少し控えめの数字になり、対照的に、コモディアやアシュリナは相当なスキル効率の数値を叩き出していますね。昨今の冬テリリアも、属性弱点付与状態であるならば、レアーオやリヴェラを上回る効率と言ってもいいのかも知れないですね。(初めて計算してみたので見当違いであろうことは承知の上ですが。)

    恥ずかしながら私、キャラ評価に関しては攻撃のアビ計算のみを行ってきたので、これまで実質的な評価が出来てなかったように思います。繰り返しになりますが、とてもタメになる記事をまとめて下さり、ありがとうございましたm(*_ _)m
    2019年03月19日 05:13
  • 名無しのユーリ

    最近いろいろと忙しく、お返事が遅れましてすみません。まずは、参考になりましたら大変よかったです。

    いつごろからかはわかりませんが、チェンクロ運営は「道中」と「対ボス」という役割を明確に分けつつ、道中で効果が大きいアビリティと、対ボスで効果が大きいアビリティを設定しているように思います。最近はボス戦闘もレイドのようになってきているところがあり、バフ→バフ→アタッカーの必殺という流れになることが多いですが、技適性やマナ効率を見ておくとこのあたりの動きを組み合建てるときに、色々わかりやすいかなと思います。

    とくに必殺技の威力に関してはけっこう意識的にやっているなという印象で、基本的に新世代の技適性は低いものが多いです^^; そんな警戒しなくてもねって感じですが…

    またよかったら、コメントよろしくお願いします。

    名無しのユーリ
    2019年03月23日 02:54