ユギギを計算してみた。(上方後ユギギの評価)

全体的にテクニカルで、運用の仕方で大きく強さが変わる
適当に使うと対ボス性能を失ったミリムくらい
上手く運用するとシェギギムくらい、という扱いの難しいアルカナ。

その要点は要するに、
ユギギと別のアルカナをペア運用し、
ユギギにダメージを引き受けさせる、

ということ。

細かく言えば、
(A)ユギギでダメージ受けてバフ発動
(B)適度にダメージを引き受けて
 他のアルカナにタゲ変更
(C)攻撃しながらダメージ回復して
 全快になったらまたタゲ引き受け
みたいな挙動が多分理想的になる。

この動きを守る限りで、
ユギギは「ペアになった味方を護りつつ、
敵に強力なダメージを与える

アルカナとして運用できるかなと思う。

yugigi.PNG



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そのうち復刻するらしいので、
計算してみた。

ユギギは、
黒の因子の力をうまく、
味方を護るために使えるようになった、
というような感じがして、
運用がキャラ性を現している感じでよい。



◇いつもの
ユギギ:→はHP80%、60%以下のバフ
平常S→S++

スキル使用後60秒
S++++


※ユギギの本領は回復アビであり、
恒常戦闘力面だけの計算ではやや手落ちな部分もある。




ユギギは結束はおろか、
デバフや全体強化さえもたない、
典型的な自己バフ型戦士であり、
運用の際はアタッカーとして、
他のアルカナに支援されるアルカナ
として運用するのが望ましい。

初めにこの点を明記しておきたい。


ユギギは普通に使うと、
ミリムの道中性能くらいのスペック。
まあ極端に弱くはないが、
まあまあ…まあ…みたいな感じ


それに加えて、
HPが80%、60%を切るごとに
加算枠を使用して自己バフが入り、
攻撃力が1.3倍程度に強化される
バフの倍率は悪くはないが、正直、
このバフだけでやっていけるほどでもない

さらに元性能が高ければ別なんだけど
元性能自体が可も不可もなくって水準で設定されてるので
悪くないバフが足されても「すごく強い」とはならない


ユギギは以上のように、
HPを参照して自己バフが入るだけでなく、
さらに二つの強化オプションを持っている。

それは、
(1)味方とともに攻撃する
(2)スキルを使用する
の二つである。

(1):
平常時だとまあまあまあ…
みたいな性能だが、
(1)を満たすことにより、
ユギギは与ダメージの6%を吸収する
というアビリティが起動する。

このアビがなかなか強く、
敵の攻撃力が一定値以下なら、
「ユギギで攻撃を引き受けつつ、
敵からの被ダメージを無効化する」
といった運用も可能。

全てのダメージを引き受けずとも、
ある程度ダメージを引き受けてから、
敵の攻撃ターゲットを切り替えることで、
味方の被ダメージを大幅に減らせる

つまり、
(A)ユギギでダメージ受けてバフ発動
(B)適度にダメージを引き受けて
 他のアルカナにタゲ変更
(C)攻撃しながらダメージ回復して
 全快になったらまたタゲ引き受け
みたいな挙動が多分理想的であり、

基本的に二人ペアで動かし、
敵のダメージを引き受ける運用が強い

ということ。

(2):
スキルを使用した後は、
攻撃力、防御力ともに大きく上昇する

上昇値は敵の数によって異なるが、
最低で20%程度、最高で35%程度だろうか。
被ダメージが35%減るというのは強く、
敵の多いタイミングでスキルを使えば、
性能自体が大きく伸びることになる。
(今回は二体で計算したが、
 6体くらいいる場面だと与+30 被-30入る)

しかし、残念だが、
スキルを使用しただけでは、
たとえば夜カラカルの初動性能に負けていて
他のアルカナと差別化を図るのが難しい。


やはり要点は(1)の部分であり、
味方とペア運用したときに本領発揮となる感じ。

ただそこまで難しくないとはいえ、
ある程度のダメージ管理が求められるのと
ペア運用が前提となるため、
操作するときにやや処理能力を使うため、
運用難度は低くない。

他方で、繰り返せば、ペア攻撃時に
「敵の攻撃を引き受けて、反撃でHP回復」
という挙動は結構強くて
ダメージ引き受ける役ができるため、
ここは楽しい。

スキルを使用した後は回復量も増えるため、
実は攻防一体のような運用になり、
生かす甲斐のあるアルカナとなるだろうか。



◇性能詳細
余裕あったら書く。
哮けりし者ユギギ チェンクロwiki






◇計算
一枚目
上段は初動
下段はHP60%以下

二枚目は
HP60%以下の状態でスキル使用時(敵2体)

ユギギ(平常~HP60%).png

◇ガチャ引くかどうかどうやって決めよう?

上でも書いてると思うけど、
記事にしたのでこっち見て。
チェンクロのガチャはどう引くべき?

最近のアルカナ需要は、
ほぼ「黄昏の間」攻略に使うかどうか、
ってイメージで考えればいい。

塔クリアするだけなら、
アルカナをそれほどえり好みしなくても、
最近のアルカナ順々に引いていけば
クリアできるようになる。

あとはキャラ愛。


◇最近のアルカナ布置
最後にこれ乗っけとくと色々便利なので、
繰り返しになるけど載せておきます。

◆環境最強格(4000:SS++++~)
現環境は(個人的には)レアーオ(1600~4300)と
コモディア(2450~4500)が二強。

条件つきでここに追いすがれるアルカナとして、
装備編成整えたテリリア(1300~4300)と、
運用を意識したシュザ(1700~6000)が挙がる。
シュザ強いんだけどマナ減りまくるから評価が難しい。


◆レジェンド1%級(最高2500~:SS+~)
その下に、
シェギギム(1500~2500)、
ロレッタ(1000~2500)、
アシュリナ(1700~2500)、
リヴェラ(1500~2300)、
装備編成整えないテリリア(1300~2500)
グリゼルディス
といった「レジェンド1%級」の
アルカナたちが並んでる。

これら「レジェンド1%級」と同格ラインとして、
条件を整えると強いアルカナたち。
たとえば5waveで全力を出す支援アルカナ、
ベルタ(700~3000)
装備編成を整えることで全力を出す
フリージア(900~3200)
レイリー(800~3700)、
フリージアと組めると強い属性攻撃特価の
ヴェルナー(属性デバフ時600~2500)
などがいる。

「レジェンド1%級」のポテンシャルをもちつつも、
上記のアルカナたちと比べるとやや落ちるのに、
ラファーガ(400~2500)
運用をそれほど意識しないシュザ
(700~1600~場合によって2700)と
ヨシツグ(1100~2000~場合によって2700)がいる。
ラファーガは運用の制約が激しく、
九領地勢はちょっとエンジンかかるのが遅い。

◆旧レジェンド1%級(最高1500:S+++~)
で、これらのアルカナの下に、
「上方調整された旧レジェンド1%級のアルカナたち」と
「2018年秋以降のレジェンド2%級のアルカナたち」が
ばらばらに入り混じっている。

たとえば、
ユリアナ(1400~1850)
アインスロット(1200~1800)
ツル(1100~1550+吸魂)やバリエナ(1990)、
フィリアナ(1100~1580+回復)。
追儺ヒトリ(900~1400+伝授)などがいる。

ユリアナたちと比べると少し弱めになるが、
ライラック(750~1400)
リフレット(800~1370)、
追儺ベニガサ(760~1120)
レリアン(250~1200)
ボムボマー(300~1500)
あたりが並ぶ。

この前やってた転スラコラボのアルカナだと、
リムル(1000~1800)
ミリム(890~1050)
シオン@対ボス(730~810)
シオン@道中(730~1620以上)
なので、だいたい「旧レジェンド1%級」ぐらいの性能。

けものフレンズコラボのアルカナは
サーバル(1200~1800+吸魂)
オオセンザンコウ(1000~1800+復活1)
オオアルマジロ(800~1400+復活2)
カラカル(夜時1600~2500)
と、「旧レジェンド1%」くらいの性能。
(カラカルは「レジェンド1%」級)

今回のユギギは800~1200が基本で、
スキル使用時の最大性能が2000程度。
基本性能はけものフレンズコラボ勢と比べても、
どうしてもやや落ちるところがある。

運用する場合は、
ペアで敵に殴りかかりつつ、
ダメージを引き受ける運用が求められる。




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