このブログの考察方法の問題について

考察に関して最近思ってることのメモ。
プレイスキル、後衛、スキル、アビについて。



このブログの計算は
「恒常戦闘力」を扱っているが、

(1-1)PSについて
接触戦闘を避け(れ)るプレイヤーの場合、
恒常戦闘力の意味が薄れる場合がある。

(1-2)後衛について
敵を一方的に倒せるシチュエーションを
(今の)恒常戦闘力の計算だと十分に扱えない。

(1-3)スキルについて
スキルは接触戦闘を避ける用途で、
基本的には使われるため、
スキルアタッカーを上手く扱えない。

(1-4)アビリティについて
吸魂、吸血はつよく、
HP回復アビなども
まだまだ扱いきれない。

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ブログの考察について、
最近考えていることをメモしておく。

気になったら読むとよいもの
「計算」って何してるの?
計算方法の改定について



このブログの考察はいくつか問題がある。

問題は二つの水準で起きている。
(1)恒常戦闘力を評価する水準
(2)恒常戦闘力以外を評価する水準
である。

◇(1)の問題
このブログが「計算表」や「計算」
でやっていることは(1)の工程である。

あるアルカナの強さを、
生存時間×与ダメージで測っている。
結束もこの考えで評価している。

(1-1)PSの問題
この考え方の問題は、まず、
敵のダメージを躱さない場合や、
躱せたとしてもある程度被弾する場合、
というのを想定している点にある。

つまり、プレイスキルがある人だと、
敵の攻撃をすかしてほぼ被弾せずに、
スキルや遠距離でまるごと一掃!
ということがありうるが、
そういう場面を想定していない。

(逆に言うと、
ある程度殴り合いを強要される場面なら、
このブログの「恒常戦闘力」評価は、
そう間違っていないはずであるが)

(1-2)後衛の問題
以前は
前衛:生存時間×攻撃力
後衛:攻撃力
という物差しで評価していた

しかし、近頃の後衛は、
被ダメ減衰率が強化されてきている
(ファティマやミラなど)。

また、前衛評価との一貫性という面で、
乗算項が二つある前衛に対して、
攻撃力しか問題にならない後衛は、
強さが弱めに評価されがちだった。

後者の点を以前になおしたが、
このときの改定は
「敵を受け持ってくれる前衛」
を想定するというものであり、

実際には道中、後衛は敵前衛に対して、
一方的にダメージを蓄積できるため、
評価としては不十分だと言わざるを得ない。
(とはいっても、だとしても
 どのような下駄をはかせるべきか、
 という問題はあるのだが)

◇(1)の問題まとめ
要するに、
敵と殴り合ってる状態しか想定してないので、
後衛が強力すぎたり、PSで対応したり、
といった敵と接触しない状態を
上手く想定できていない。


◇(2)の問題
では恒常戦闘力面以外の問題はどうか。

端的に言えば、
(2-1)スキルの強さ
(2-2)アビリティの強さ
はそれぞれ評価しづらい点がある。

◇(2-1)スキルの強さの問題
基本的に、
恒常戦闘力=基本スペックが同格の場合、
スキルが強いほうが強力(当たり前)

たとえば、
ウェインレアーオは、
基本スペックでは大差ないが、
スキル面で前者が圧倒的に強い。

メルティオールファティマも、
この関係に近い。
最近の強力なアルカナは
スキル面が強化される傾向にある。

…ところで、
スキル面が強いアルカナは、
このブログの評価方式では、
単純威力以外の部分は評価しづらい。

というのは、
スキルアタッカーはだいたい、
道中にせよ対ボスにせよ、
「殴り合いをしない」ことが、
理想的な運用となるからだ。
チヨメとかテリリア

敵と交戦せずに、
あるいはほぼ交戦せずに
一掃することができたなら、
耐久力面の問題はなくなる。

スキルアタッカ―以外にも、
反響+一掃をもつBヒトリや、
回復+バリアをもつBデルフィーナも、
「スキルが強い」アルカナに違いない。

しかし、
スキル面が強いアルカナは、
恒常戦闘力が強いアルカナ以上に、
プレイスキルの影響を受ける。

どの順番で、どの手順で、
どの位置からスキルを撃つか。
マナは誰に使わせるのがいいか。
といった操作の違いが、
スキルアタッカーを使う場合は、
大きな差になりうる。
(なので鉄煙などはとくに、
 PSでの伸びしろが大きい)

個人的に思うのは、
人のプレイ動画をみるときは、
スキルの使い方をみるといい、
ということ。

なんで今のタイミングで
そのスキル撃ったのか
他のスキルを撃たなかったか、
を考えるとたぶん色々勉強になる。
(私自身はPSない勢だけども^^;)

◇(2-2)アビリティの強さの問題

最後にアビリティの問題もある。
これは(2-1)の問題とも重なるが、

たとえば吸魂や、攻撃時のHP回復、
範囲攻撃、死亡時復活、
なんらかのトリガーの全体回復などは、
大きな強化幅をもつアビリティであり、
このアビをもっているか否かで、
性能にも大きな差がつく。

※なので、
 絆スカレットやベッツィー、
 スポイトランスやサングイスなど、
 回復系を後付けできる要素は強い。

とくに吸魂とHP回復は、
このブログではうまく処理できていない。


◇おわりに

基本的には、
計算できるところは計算してるつもりだが、
計算できてない部分をどう評価するかは、
読み手の側に委ねたいと思っている。

一応毎回補って記事にはするけどね^^;

読み手の側に委ねるというか、
私自身がPSない勢なので、
十分な回答が与えられているかは、
毎回頭をひねりながら書いている。

過去のアルカナとの比較とかしつつ、
色々考えてみるが、瑕疵の無い評価は難しい。








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