チェンクロにおける瞬間火力の「強さ」:基本スペックとプレイスキルの影響

結論:瞬間与ダメ高いアルカナはうまく使うと交戦時間減らせて、結果的に被ダメも減って強いって話。スキルアタッカーにせよ、チャージ範囲攻撃にせよ、うまくつかった後衛にせよ、このブログの考え方だとそういうのはうまく扱えてないところがあるので、その注意書き。

たぶんそのうち、
別記事かなんかでまとめると思う。
プレイスキルが絡む問題は難しい。



イザークのレビューしようとしたら
どうも長くなってしまったので、

独立してとりあえずまとめた。



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結局「プレイスキル」ってのは
ダメージコントロールなんだと思うんだよね。

瞬間的な火力をどこに集中させるか、
敵からのダメージをどう減らすか、
分散させるか、という感じ。





◇前提
大雑把に、チェンクロにおける
アルカナの「強さ」を
(1)与ダメージの増加度合い
(2)被ダメージの減少度合い
で考えるとする。

このように考えた時、「強さ」には
(A)アルカナがもともと備えている部分と、
(B)プレイスキルで付加される部分がある。

【A】アルカナが備える「強さ」は、
以下のものさしで測れるとする。
(A : 1-1)自身/味方の与ダメージ増加
(A : 2-1)自身/味方の被ダメージ減少
(A : 2-2)自身/味方のHPを回復するetc

【B】PSによって付加される「強さ」は、
こんな感じの基準で変動する。
(A : 1-2)スキルをどのようにうつか
(B : 2-3)攻撃を躱せているか
(B : 2-4)攻撃を受ける前に敵を倒せているか
(ほかにもあったら教えてほしい)
これらの要素に従って与被ダメージは変動する。



「スキルをどのようにうつか」は、
対ボスの瞬間大ダメージにせよ、
道中の範囲一掃にせよ、
タイミングや打ち方が重要という意味

ここで書いたのは大枠であり、
例外といえる事例は様々ある。

たとえば、
アルカナ性能も単体では測れず、
PT単位で考えるべきだが、
それだけでなくPT単位でのPS
具体的には与ダメージの集中や、
被ダメージの分散など、
考えるべきトピックは多い。



前に書いたとおりだが、
このブログで扱っているのは
火力×耐久時間であり、要するに
「殴り合ったときの強さ」である。

↑のまとめに対応させて言うと、
(A : 1-1)自身/味方の与ダメージ増加
(A : 2-1)自身/味方の被ダメージ減少
だけを計算している。
(多くの場合、回復は計算していない

つまり、(A)の一部のみを扱っており、
アルカナ単体においても、PT単位においても、
PSの影響がない状態のことを考えている。
とくに、敵を早く倒すことによる
被ダメージの減少がない
状態
のことを考えている。

しかし、このように評価する場合、
とくに↑の下線部の部分が抜けるために、
(B)で扱うような側面が、
どうしても片手落ちになってしまう。

実際のアルカナの強さは、
殴り合いにおける強さだけでなく、
一方的に敵を倒す強さもありうる。



最近のアルカナでいうと、
雪テリリアやチヨメ、
リムル、グリゼルディスなどは、

スキルによって
道中の敵を一掃しつつ、
マナを回収して次弾を撃てるため、

わざわざ殴り合いの戦闘をせずとも、
道中の敵を一掃し続けられる
(スキル威力さえ足りていればだが)。

この「攻撃力が足りる限りで」
「交戦時間を著しく減らせる」
というタイプのアタッカーの強さを、
このブログだとうまくとらえられてない。




最近のチェンクロのアルカナは、
おおむね(このブログが計算するような)
基本スペックは伸びていないものの、

スキル関連が強化されてきており、
(ア)高威力スキルを撃てるアルカナや
(イ)被ダメージを大きく減らせるアルカナ、
といったプラスアルファがつくかたちで、
性能が延ばされてきている。


与ダメージ、とくに瞬間ダメージが上昇する
=交戦時間が短くなる
=被ダメージが減る ということであり、
瞬間的に大火力を出せるアルカナは
見た目以上につよい。

個人的には、これはスキルに限らずだが、
被ダメージを直接減らせるアルカナは
PSに依存せずに安定したスペックを出せる
(PSないひと向きの調整)が、

与ダメージが高いアルカナは
どちらかといえばPSへの依存度が高めである、
と思っている。(少なくともその傾向がある)。






殴り合いの強さ=プロレス的強さ
一方的に倒す強さ=ボクシング的強さ

ってたとえを使おうかと思ったけど、
上手く盛り込めなくてアレ


ちなみに前書いたかもしれないけど、
(2-2)を扱ってないのは、
ダメージの加減算要素全体を扱ってないから。
武器ボーナスとかも扱ってない。


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