ケ者のネンシマイリ支援フェス所感(晴着ガジジナ、着物ギザザヤ、ズィガガ)

結論:報酬のズィガガと20回確定のガジジナの組み合わせが強力なので、20回は引いておくのをお勧め。グララオは黄昏用という感じ、好みで選ぶとよい。


冒頭に書いたとおりだが、
ズィガガがとりあえず強い。

記事中に引用したが
ガジジナの支援を受けると、
塔10層でも普通に使えるクラス。

20回確定のガジジナも併せて、
確保しておくと使い勝手が良い。

グララオも悪くないのだが、
編成を詰めていったときには、
層が薄い義勇軍or黄昏用という感じかな。


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今回の特攻・報酬はいずれも、
適切な運用が必須なアルカナ、

何も考えずに使うと
「あれ? 弱い?」と
なってしまうかもしれないが、

運用の仕方を意識して、
PTを使いこむにつれて、
強くなっていく。

グララオは
ダメージを受けすぎないように、

ガジジナは
直接の戦闘を避けつつ
スキルを敵陣で撃つように、

ズィガガは
多くの敵を撃破するように

運用を意識するとよい。
(とくにズィガガ)





グララオ:
 ヒーラー兼道中アタッカー
 役割をズィガガに食われ気味

ガジジナ:
 ケ者のサポーター
 高倍率バッファー
 一応盾役(塔10層ではきつめ)

ズィガガ:
 道中スキルアタッカー
 キルアップ系の強力な前衛
 バフを受けての対ボスアタッカー




以上でほぼ結論は出てるが、
もうちょっと細かく見たい!

という方向けにもうちょい書く。






◇着物グララオ

メダルハント特攻として、
グララオさんが和装verで登場。

性能を大まかにいうと、
斬/拳/打結束を持った、
ヒーラー兼道中アタッカー。

回復役としての性能を割り引いても、
対単体で平均15枠、
対複数で平均16枠、といった感じで
うまく運用すれば高難度でも、
脇添えとして十分使える性能。

スキルを見てみると、
威力が3000~5000程度のため、
対ボスはかなり厳しく、
道中性能も条件次第では
(自陣発動では)きついものの、

まあグララオのスキルは
付随する超過回復領域が本体なので
スキル威力自体は気にせずとも、
十分使っていけるだろう。

ただ全体的にややクセが強いかな?
以下で述べるように、
ややPS勢向けのアルカナなのと、
対ボス戦を短縮できないため
(バフを持たずスキル火力がない)
他のアルカナで補う必要がある。

また、今回の報酬アルカナである
ズィガガと比較的相性が悪い
(得意な局面がかぶっていて、
 かつズィガガのほうが
 取り回しが楽で強い)ため、
出番を奪われがちになりそう…

ズィガガを確保する前提&
ある程度以上義勇軍の層が厚いなら、
黄昏要員としての起用になるやも。
虎牙族の縄張り争い怖い><

……さて、

グララオは、アルカナとしては、
「敵陣でスキル性能アップ」
「味方全体を超過回復できる」
「自身がHP超過時に強化される」
「範囲攻撃で対複数が得意」
という特徴を持っていて、

想定される運用としては、
(1)なるべくHP超過状態を保って、
(2)範囲攻撃でダメージを稼ぐ。
味方が厳しい局面になったら、
(3)スキルでHPを安定させる
といった感じだろうか。

#(2):性能面
HPが100%以上になっているときに、
強力な攻撃力を発揮するため
(dpsが単体で1430、2体で1600~
 道中の攻撃力としてはなかなか高い)、
HPは100%以上をキープしておきたい。

その反面、耐久値は中の上程度で、
カウンターなども持たないため、
HPを維持するのはなかなか大変。

#(1):対策
・敵の攻撃を操作で回避する
・盾役のアルカナに
 ダメージを引き受けてもらう
・バリアで被ダメージを減らす
・被ダメ軽減バフをかける
といった要素と組みあわせたい。

盾役のアルカナとしては、
ケ者最強の男ギザザヤや、
スキル中の被ダメージを抑えられる
今回の晴着ガジジナなどが挙がる。

ギザザヤとの相性について言えば
ズィガガや雪テリリアを使わない場合、
ギザザヤは道中性能がやや低いため、
それを補うアルカナとして使えるだろう。

逆にガジジナは、毎waveスキルで盾役
というわけにもいかないので、
道中の盾役としては不安もある。

#(3)
スキルによる味方全体のHP超過回復は、
グララオ自身の攻撃性能に関わるので
HPが100%を割ってしまった時は
なるべく意識して撃つようにしたい。

他のアルカナにとっては、
100%以上時の結束を有する
晴着ガジジナなどと組ませなければ
それほど重要性が高くないものの、
まあ事故率が減るのは嬉しいだろう。

なお、
敵陣発動だとスキルの回復量も増えるため、
なるべく敵陣で発動するように心がけたい。



◇晴着ガジジナ
装いも新たになった晴れ着ガジジナ。
レジェンドverはだいぶ大人っぽいだけに、
やや若々しい? イラストがかわいい。

難点を先に挙げておくと、
・総合性能が低め(初動14~最高で15)
・強みを生かすのに運用の制限がある
 (敵陣に出す必要がある)
・耐久が低め(コロパよりペラい)
・dps値が低め(高難度で使うには低い)
・強化相手の条件をそろえづらい
 (HP超過できるケ者)
といった感じ。

なので運用上は、基本的に、
敵の攻撃を積極的に受けるのを避け
他のアルカナに前衛を任せたり、
ダメージコントロールが必要になる。
(≒PS勢向け)

何も考えずに殴りにいかせると、
うっかり事故死する場合もあるほか、
敵を倒す助けにもなりづらい。

前線はほかのアルカナに任せて、
なるべく強みを生かした運用をしたい。

では、強みを生かせるとどうなるか。
ガジジナには、
サポートアルカナが持っていてほしい
いくつかの特徴がある。
(1)バッファーである(舞・敵陣50%)
(2)マナを大量に持ってくる(3マナ)
(3)結束値がそこそこ高い
 ※HPが超過するケ者相手限定

なので手短にいえば、
運用にクセがあるアルカナではあるが、
ケ者PTでは用意しづらかった
サポートバッファー枠を補ってくれる、
超高難度で活用できるアルカナだと言える。

競合相手としては
僧トリリカ+伝マリナ(1.45×1.2×1.1×1.04)
(だいたいダメージ強化倍率2倍)がいるが、

ガジジナ側は
HP超過を前提しなくとも1.5×1.2で1.8倍
HP超過を前提するならさらに1.15で2.07倍
という感じで、与ダメ上昇量は上回る。
(しかもガジジナはマナを獲得してくれる)

というか、ケ者限定のように書いたものの、
バフスキル中の強さだけを考えるなら、
ガジジナは出張も行ける性能ではある。
(バフ時間が短いため、ほかのアルカナの
 恒常戦闘力が高くないといけないが)


ここまででだいたい結論は出ているが、
最初に挙げた項目のうち最初の2つについて、
それぞれ確認していくことにしよう。

(1)バフスキル
まず、ガジジナのスキルは
いわゆる「舞スキル」というやつで、
ムジカやハサンのスキル、あるいは
ジブリールの最後列スキルと同じく 
「スキルの発動効果時間中、
 攻撃行動と移動を行えない」
というタイプのバフスキルである。

その時間と倍率は、12秒のあいだ、
味方全体の与えるすべてのダメージを、
敵陣発動であれば150%にする、
というものである。

同型のスキルと比べると、
ツル伝授(20秒、135%)
モアネット伝授(15秒、145%)
という感じでバフ量や
ダメージ上昇総量は大差ないものの、
瞬間的なダメージ上昇率は最強格。
サポートスキルとして強力だと言える。

#ガジジナスキルの強み
バフ要素以外の要素はどうだろうか。
ツル伝授=25回攻撃でバリアをはがせる
モアネット伝授=範囲一掃+ダウン
という役割がある一方で、

ガジジナのバフスキルは
今後の超高難度で活躍が見込める
「舞スキルである」という強みがある。

どういうことかというと、
現状の最高難度クエストである
「年代記の塔」10-3および10-4攻略では
「舞」以外のバフを消去するボスが登場する。

こうしたクエストを攻略する際に、
ツル伝授やモアネット伝授では
効果が消去されてしまうのに対し、
ガジジナの「舞」スキルであれば
消去されずにダメージを上げ続けられる。

今後も高難度でこうした
「バフを消去する」ギミックが
登場してくる=ガジジナが輝く可能性も
十分あると言えるだろう。


(2)マナを持ってくる
一応触れておかないといけないのは、
ガジジナがマナ供給能力をもつ点である。

ガジジナは
・2ndchainを達成したときに
・戦魔僧の混成マナを
・計3回まで供給する
というアビリティを持っている。

手短にいうと、
クエスト開始時のマナ所持ではなく、
クエスト中に条件を満たした段階で
いくつものマナが獲得できるため、
初期8マナの制限を受けないのが利点。

とくにwave数が少ないクエストの場合、
ガジジナは+マナ持ちに匹敵するほどの
強力な支援能力を持つと言える。


#余談
ガジジナは舞スキル中、自身の
受けるダメージをATKの40%軽減する。

40%ということは
無凸なら3100ダメージ
四凸なら3900ダメージを軽減できる。

この軽減量は、
一般的な編成のケ者PTの場合、

黒の試練程度のダメージ量なら
雑魚から受けるダメージを
8割ほど減らすことができるので、
かなり面白い動きができる。

他方で年代記10-4の場合だと、
盾持ちだと2500
後衛だと6500
戦士だと7000~10500
程度のダメージなので
敵の後衛や戦士の攻撃を
何回も受けきるのは難しい。

まあ、盾持ち相手であれば
何回攻撃を受けても大丈夫、
という性能は面白いだろう。
(一応グララオとの相性もいい)


◇ズィガガ
以前からイラストは実装されていた
あの族長がついにアルカナ化!
ということで虎牙族の族長が登場。

・敵を撃破するごとに強くなる
・2マナ(ほぼ)全体攻撃スキル
 >道中の敵はほぼ倒せる
 >対ボス火力もバフを積めば
  まあいけなくはない
・スキル自体に超過回復&バフ
・6体撃破ごとに戦士マナ獲得

という特徴を持っていて、
強力な道中スキルアタッカー兼
大量に敵を倒していけば、
強力な前衛として使える。

スキルの倍率も悪くなく、
上に書いたとおりだが、
バフを重ねれば対ボスでも使える。

#性能が伸びる
敵を撃破するごとに性能が上昇し、
クエスト中にどんどん成長する、
まさに「鍛錬する」アルカナ。

結束込みの性能で見た場合、
初動性能は13+と弱めだが、
累計5体撃破で2倍(16)
累計20体撃破で3倍(17+)
累計50体撃破で3.75倍(18++)
まで性能が上昇する。

上の評価は結束こみなので
上昇幅が穏やかに見えるかもだが、
本体性能だけを比較するなら、
累計5体撃破で2.6倍
累計20体撃破で4.4倍
累計50体撃破で7倍にまで
性能が大きく上がるため、
使用感は全く変わると言っていい。

クエスト中に強さが7倍変わる
アルカナは初めて? だと思われる。

いずれにせよだが、
ズィガガを使う場合は
なるべく多くの敵を撃破させるよう
運用を意識していきたい。


道中アタッカーとしては、
テリリアやチヨメのスキル威力が
3500~4000程度なのに対し、
ズィガガのスキル威力は
キルアップが乗る前でも10000程度。

道中の敵を倒すのには十二分で
広範囲なのでキル数も稼ぎやすい。

スキルはなるほど2マナスキルだが、
ズィガガは敵を6体撃破するごとに
戦士マナを獲得できるため、
実質1マナスキルのように使える。

このスキルは
超過回復がついているほか、
加算枠だが25%のバフがつくため、
味方全体の事故率を下げられる。

なのでズィガガの運用は実質的に、
1マナ広範囲一掃スキルを撃ちつつ
味方全体にバリア&バフを撒き、
かつ撃破数をどんどん稼いで、
自分がどんどん強くなっていく、
というかたちになる。

#対ボス
ズィガガのスキルはといえば、
2マナスキルながら
ギザザヤの3マナスキルの1/3程度の
火力しか出すことができない。

敵を撃破していけば
消費マナが実質的に減るとはいえ、
対ボス火力として使う場合は、
バフを2枚程度重ねるのは必須。
(黒の試練後半~塔9層程度では)

塔10層ではバフをできたら3枚、
ということになるだろうか。

#ズィガガの総括
いずれにせよだが、
配布アルカナとしては破格で、
ぜひ四凸を確保しておきたい。

道中アタッカーとしても使え、かつ
バフを受ければ対ボスもできる、
というアルカナはあまりいないため、
興味深くまた強力な性能である。




◇参考になる動画など

Saikiさんという方が、
ズィガガと晴着ガジジナを使って、
年代記の塔10層(現最高難度)
全てのクリア動画をあげているので
ご紹介。

10-1


10-2


10-3


10-4


ある程度の手持ちは前提となるものの
今回の特攻のガジジナを持っていて、
ズィガガを確保しさえすれば、
塔10層(のしかも後半)を
クリアできるPTが一つ増えることになる。

なおこれらの動画は
Discordにて4時のパパさん
https://twitter.com/kyusyudanji1981
に紹介して頂いたものなので、
この場を借りてお礼申し上げます。





◇着物グララオの計算
上段平常
中段HP100%以上時(135%時)
下段 総合性能

最下段が総合的な性能になる。

平常
着物グララオ(平常).png

道中
着物グララオ(道中、三弾).png

計算できてない要素:
 スキルによるHP回復
 「弾き飛ばない」アビリティ
 攻撃/スキルによるHP全体回復
 追撃による範囲ダメージ(今回は1体のみを相手とした)
 追撃によるダウン

◇晴着ガジジナの計算
上段は平常
下段はPT含め全員がHP超過時

初動
晴着ガジジナ(初動).png

8マス移動後
晴着ガジジナ(ムーブアップ後).png

計算していない要素:
 スキルによる全体強化
 スキル中の防御力上昇
 HPの継続的回復
 全状態異常にならない
 結束によるHP回復
 2ndchain達成時のマナ獲得(3マナまで)

◇ズィガガ

初動&20体撃破時
ズィガガ.png

5体撃破時
ズィガガ(5体撃破時).png

50体撃破
ズィガガ(50体撃破).png

計算していない要素:
 マナ二つ所持
 六体撃破ごとにマナ獲得
 攻撃していない時間が長いと範囲攻撃

四凸時の総合性能を見てみると
初動が13+(結束抜き10+)と弱めだが、

まず敵を5体撃破すると
本体性能が2.6倍(13++)、
総合的な性能が2倍(16)に上昇する。

さらに追加15体、累計で20体撃破で
本体性能がさらに1.7倍(15++)、
総合性能も1.5倍(17+)になり、

最終的に追加30体、累計50体撃破で、
本体性能が1.6倍(17++)
総合性能がさらに1.25倍(18++)になる。




◇評価の水準
最後にこれ乗っけとくと色々便利なので、
繰り返しになるけど載せておきます。

以下は4000軸のデータなので、
結束の評価的にはだいぶ強めの評価です。
(2019年以降の環境です)

数字による評価を踏まえて、
だいたいの布置を示してあります。

後衛については未計算状態なのですが、
私の使用感にそって、大まかに
配置していくことにします。

4000軸だとおおまかに
平均17=環境最強格
平均16=地域編成トップクラス
平均15=一芸ある場合、運用意識すればガチクエストでも使える
  なくても脇を固めるならまあ
平均14=超高難度では厳しくなってくる
平均13=うーん
11以下=(´;ω;`)ウッ…

という感じになる

◇「環境最強格」平均17(15-19)
現状の最強格は三人。
ギザザヤ(5000~11000)
シンブク(5000~11400)
Gシュザ(5500~7800)

ギザザヤは
性能値自体も高いし、スペックを維持するための条件も緩い。
対ボスアタッカーとしても最強格で復活・吸血もつく。

シンブクも性能値自体が高く、事故率が低い。
結束範囲が広く、対ボスとデバフをこなせるほか、
天魔マナはボス連戦に強い。超強力。
対ボス性能自体はギザザヤに一歩劣る。

Gシュザは明確に役割特化はしていないが、
恒常戦闘力が高いアルカナ。
九領所属全体が強化される「パッシブ」スキルが強く、
自前だとさらに評価値が上がる(7000~9500)

この三人に続くかたちで目立ってくるのが
黒騎士(3850~8400)と
上方調整されたシュザ(2280~10036)
とくにシュザは大きく使いやすくなり、
最大スペックを発揮しやすくなった。
(上方調整後のスペックはまた後日書く)


◇「準最強格」平均16:14+~17

このクラスで強いのが
ウェイン(4160~6890)と
岩谷尚文(戦士系PTで3000~6900)
若ユニ(3700~4900+遠近両用魔)
Rオウシン(5400~6000)軍記あり
Hアマツ(4300~6800)軍記あり
サーシャ(要計算)
ベルタ(要計算)
メルティオール(要計算)
ドーリィ
聖夜フリージア



標準的な性能の
レアーオ(3600~6100)
ファラ(4900~5300)
コモディア(4400~5100)
若ロレッタ(2300~5750)
テレサ(3000~5000)
ファティマ(要計算)

スペックではやや劣るものの、支援をこなせる
モアネット(2500~5500)
カイン(2800~5000、超必殺後7000)
オルドレード(2600~5800)
ヨシツグ(2800~5300)

最後に実質的にはほぼ同格だが、
毎wave最初の15秒間だけ異常に強力なオルガ
(2800~6500程度、道中15秒間限定で8000程度)、そして
運用が難しめのコロパティロン(2400~7600)。
コロパは道中性能が高く対ボスが不安定な珍しいアルカナだが、
超必殺デバフがとおれば対ボスも戦える(~13000。20秒)


◇「旧レジェンド1%級」上位平均15:14~15++
恒常戦闘力では上位陣に一歩及ばないものの
一芸を持っていて非常に強力なアルカナなのが
イザーク
(軍記あり3200~4500 軍記なしだと1900~2700)
チヨメ(2700~4800)
シェギギム(2300~4000~)
エフィメラ(要計算)

マナをたくさん運用できる標準的な性能の
文字通り「旧レジェンド1%」たち
バリエナ(3900)
リンセ(3500)
ペイシェ(2400~4300)
ユリアナ(2700~3700)
アシュリナ(2900~4600)
グリゼルディス(要計算)

生かせれば
ロレッタ(2100~4500)
ツル(2800~3200+吸魂)
も使えるが今後を考えると運用制限が厳しめか。

性能面ならこれら「旧レジェンド1%」に匹敵するアルカナたち
春ベラ(2300~5500)、
祝祭セレステ(2700~4200)
聖夜ルアンナ(2400~4600)
ラフタリア(2000~5000)

組み合う相手が少ないが高性能な
シンディ(4100)
アダマス(3800~4000)


◇属性系アルカナ扱い難しい
属性弱体というギミックをもち、
超高難度以外では非常につよい。

しかし
超高難度の場合ボスが耐性をもち、
超高難度を挑む際に使いづらい、
というやや扱いづらいアルカナたち。

基本スペックが高めな
雪テリリア(要計算)
水着ケーテ(要計算)
は高難度でも使われることがある(暫定C並み)。

しかし、以下のアルカナはほぼ、
「超高難度以外では強い」といったポジションで
固定されつつある、やや悲しい位置づけ。
水着シヴァーニ(要計算)
水着フロガビドゥス(要計算)
水着ユリアナ(要計算)
バルトロ(要計算)
フリージア(要計算)
レイリー(要計算)
ヴェルナー(要計算)


◇「旧レジェンド1%級」中堅~平均14:13~14
このクラスで最も評価(上)ブレがあるのは、
間違いなくパメラス(2600~3500)だろう。
恒常戦闘力以上にスキル威力が超強力で、
使い方によっては平均16~17級の活躍をすることも。

このクラスは自己バフ型のレジェンド1%が多い。
リヴェラ(2700~3100)、
ラベゼリン(2900~3500)
アインスロット(2400~3000)
ミシディア(要計算)
レジェンド1%だけありマナを潤沢に使える。
このクラスの中だと割と強め。

コラボのアルカナ中堅勢もこのラインにいる。
サーバル(2700~3200+吸魂)
オオセンザンコウ(2000~3000+復活1)
真宮寺さくら(3000~3500)
神崎すみれ(2400~3500)
地形変化や変身でマナを消費するキャラは、
評価がやや下がる。すみれはバフが使える分強力。
サーバルは敵を倒す環境さえ作れればそれなり。

イベント特攻やLe2%などもこのクラスがいる。
シンフォニア(2100~3700)
プリェスト(1750~3600+マナ獲得)
クライン(2685+復活+範囲攻撃)
ウィンシー(要計算)
アリシア(要計算)
カルネロ(要計算)


◇2018年後半~2019度前半の特攻クラス平均13:12~13++
基本スペックは控えめと言わざるを得ない。
そんな中でも一芸があり上位陣に食い込めるのは
フェーベ(1800~2400、スキル加味せず)

一芸のレベルは大きく劣るが
リムル(2100~2700)
フィーロ(1750~2700)
オオアルマジロ(17500~2100+復活2)
カラカル(夜時2000~2500)
桐島カンナ(1500~2000)
レニ(1400~道中3000、属性弱体)
といった旅人勢も楽しいアルカナではある。

推定だがレジェンド1%後衛勢もこのあたり
フィリアナ(要計算)
アルドラ(要計算)

特攻勢はこんな感じ
オストラ(2000~2700)
タンナーズ(2300~2800)
ファルナーズ(戦士PT時1880~2630)
イドゥベルガ(2000~一時的に2600)
ライラック(1650~2600)


◇それには及ばないクラス11以下
上記以前のアルカナだったり、
インフレ耐性がないデザインだったりすると、
だいたいこのライン。
ラファーガ(400~2500)
ミリム(1600~1750)
リフレット(1000~道中2700)
ビエンタ(要計算)
ミーム(1400~1400)
シオン(730~道中2100)
ユギギ(870~1200)
ボムボマー(要計算)

レリアン(250~900)、
スルスタン(夜時500~900)
アンジェリカ(160~320)


着物グララオは初動16~対ボス15+。
まあ平均15で強め、一芸あるなら、
運用意識すればガチクエストでも使える
なくても脇を固めるならまあ、
という感じの性能。

ただ肝心の一芸が、同時に出てきた
ズィガガと役割がかぶりがちなのが、
残念なところかなあ。難しい。

最適な運用は
ダメージを受けないように意識して、
広範囲の敵にダメージ&ダウンを撒く、
というかたちのものだが、
そのような運用ができれば
少なくとも黄昏での可能性は十分ある。

晴着ガジジナは、14~15程度で
性能はやや低めといったところ。
ただしバフスキル、マナ供給、
結束といった要素をもっており、
ケ者のサポート役として欲しい要素を
多く持った強力なアルカナと言える。

ズィガガは
初動13+、5体撃破で16、
20体撃破で17+、50体撃破で18++で
運用さえ意識すれば16~18++
平均17=環境最強格の性能を持っている。

運用上もてる役割についても、
道中スキルアタッカー、殴り合う前衛、
バフを受けての対ボスアタッカー役と、
多くの役割をこなせるのも◎。お勧め。





気づいたら4000文字くらい書いてた…^^;


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