AIとチェンクロTRPGについて考えてみた。(1)

表題の通り。
(とくに理由はない)

AI出力を使ったまとめなので、
合わない方はすみません。

チェンクロTRPGを作るなら
こんな感じはどうだろう?
という大枠の(粗い)メモです。

温かい目で見てもらえたら嬉しいです。

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ブログ上では大変お久しぶりです。
名無しのユーリです。

最近はもっぱら、
Discordの管理人をしています。



さて、最近はガチャ評価なども
とりたててしていないのですが、

ふと、言語生成AIなるものが
最近台頭してきたおかげで

チェンクロのTRPGとかも
いまならある程度作れそうだな、
と思いました。

以下、言ってみれば
試作の前段階という感じですが、

簡単ながら、AIと話してみて、
こんな感じだったら楽しめそう!
という大枠を出力してみたので、
共有しようと思います。

全体として
ざっくりした内容で粗も多いですが、
チェンクロTRPGを作るなら
こんな感じはどうだろう?
という大枠のメモです。

温かい目で見てもらえたら嬉しいです。




以下、AIちゃんの提案と、私の所感。


◇キャラクター作成
プレイヤーは 義勇軍の一員として冒険に参加します。
キャラクターの要素は以下の4つ です。

(A) ステータス

・戦闘用パラメータ
HP(体力)
ATK(攻撃力)
DEF(防御力)
SPD(スピード)
MAG(魔力)
MANA(マナ上限)

・探索用パラメータ
INS(洞察)
SOC(社交)
CRA(クラフト)

(B) 職業
職業ごとに特性があり、三すくみの関係 を持つ。
戦士、騎士、後衛。

(C) 武器属性(職業とは別)

斬 バランス型、通常の敵に強い
突 回避の高い敵に有効
打 装甲持ち・硬い敵に有効
銃 遠距離攻撃、クリティカルが高め
狙 魔法弾、必中攻撃
拳 連撃が可能、SPDに依存

(D) 種族
種族 特徴
人間 汎用性が高い
土妖精 防御力が高く、騎士向き
森妖精 敏捷性が高く、遠距離向き
鬼 HPと攻撃力が高く、戦士向き

(コメント)
基本的に原作再現を目指すのですが、
キャラの自由度やリアリティをあげるなら
パラメータ数は色々あると楽しい。

しかし多いと処理が重くなる。

現状だと、ちょっと、
パラメータ多いですね。
もう少し減らしたいが、、

細かいところは全然調整してなくて、
AIちゃんが「こうだったらええやろ?」と
補っているものも多いです。

いずれにせよ調整は必要そうかな。



2. 戦闘ルール
戦場は 「ゾーン制」 を採用し、以下の3つのゾーンで管理します。

戦場ゾーン 役割
前線ゾーン 近接戦闘エリア、戦士・騎士が戦う
中間ゾーン 戦士・後衛が移動可能、弓や魔法の攻撃地点
後衛ゾーン 弓・魔法・支援職が安全に戦えるが、突撃を受けると危険
✅ 敵は左側(敵陣)から右側(自陣)に向かって進行する。
✅ 敵が最左端に到達すると敗北となる。

(コメント)
進んでくるのはそのまんまですね。

他の案もいくつか考えてみて、
少しやり取りしたんですが、
そのまんまが無難そうだったんで、
一旦これで出しました。

盤上の駒を一人一人動かして行って、
陣形を作ったり協力するゲーム、
というのをまずは想定してます。



3. 戦闘の流れ
1ターン = 「敵の行動開示 → 陣形変更 → 一斉行動処理」

・敵の行動開示
敵の移動・攻撃予定を公開。

・プレイヤーの陣形調整
全員で相談し、配置変更

・戦闘処理
通常攻撃・スキルは「同時処理」。
必殺技は 「SPD順で発動」。
必殺技チェインを行う場合、行動順を調整可能。
4. 必殺技とチェイン
✅ 必殺技の発動にはMANAを消費。
✅ 必殺技は「SPD順」に適用される。
✅ チェイン発動すると、連続攻撃や追加効果が発生。

連携パターン 効果
「戦士 → 騎士」 敵を押し戻し、突破を防ぐ
「騎士 → 弓」 防御を固めつつ後衛の火力を上げる
「魔法 → 弓 → 戦士」 範囲攻撃で敵を削り、戦士がトドメ


(コメント)
連携パターンなるものは
AIちゃんが提案したアイデアですが、
意外に面白いかも?


敵の行動宣言→陣形変更は
タワーディフェンス感出したかったので
この流れにしてみましたが、
リアルタイム性を出しづらい🤔

プレイヤーが
自キャラの行動で驚かせる余地も
作っていきたいですね。

SPD順を採用するなら、
スキルだけでなくて、行動も、
ということにしたいし、
ホントは行動宣言も
spd順がいい気がしますが、

でも行動値はちょっとなぁ
システム処理が重くなってしまう…




6. 絆システム
✅ プレイヤーキャラは「絆スロット」を持ち、仲間や重要NPCと関係を築ける。
✅ 戦闘や探索で「セットした絆」に応じたボーナスを得る。
✅ 「戦闘向きの絆」「探索・交渉向きの絆」などがある。
✅ 「絆チェイン」が発生すると、一時的に2つの絆ボーナスを適用できる。

絆キャラ 効果
戦士の師匠 ATK+5、クリティカル率+10%
魔法使いの親友 魔法威力+10%、MANA+2
信頼する仲間 DEF+5、被ダメージ軽減



(コメント)
絆システムに色んな幅を持たせると
結構ゲームとして楽しいかな?
という気がしたので、

AIちゃんにそのままなげたら
↑みたいな提案が返ってきました。
いったんこのまま。
探索とかでも使いたいね。



7.成長システム

原作の 「限界突破」「星」「絆の力で強くなる」 という成長要素をTRPGに最適化し、
プレイヤーの選択とロールプレイを通じて成長するシステム を構築しました。

7-1. レベルと限界突破
プレイヤーキャラクターは 「星1」からスタートし、レベルアップと限界突破を通じて成長 します。

✅ 「レベルが上限に達すると、限界突破の試練に挑戦できる」 ✅ 限界突破を4回行うと、星昇格が発生し、大幅な強化を得る ✅ 星昇格には「試練(物語的なイベント)」の達成が必要

7-2. 限界突破の条件
限界突破は 「単なる経験値稼ぎ」ではなく、キャラの成長やストーリーと結びつける ことで、
TRPGならではの 「プレイヤーの行動次第で成長が変わるシステム」 にしました。

✅ 限界突破の方法
「キャラクターらしい行動をする」(ロールプレイの達成)
「個人的な目標を達成する」(キャラの成長イベント)
「特定の試練をクリアする」(戦闘・探索・交渉などの成功)

7-3. 星昇格の恩恵
4回の限界突破後、「星昇格イベント」 が発生し、キャラが大幅に成長します。

✅ 星昇格で得られるもの

新たな強力スキルを1つ取得
役割やクラスの変化
例:「星1の義勇兵 → 星2の部隊長 → 星3のエリート戦士」
ステータスのボーナス成長
「専用の絆スロット」が追加される




(コメント)
チェンクロのゲーム設定を再現しつつ
キャラ成長させようとすると、
細かい成長をゲームに反映させづらいな~
どうしようかなと思っていたのだけど

そういえば限界突破システムあるし、
物語でのキャラロール要素と組み合わせて
ストーリーをクリアするごとに
限界突破していく
→完全に限界突破したら星昇格
みたいな流れがいいかな?

と思ってAIと話していたら、
↑のような提案のかたちになった。
まあ、そんなに悪くないが、
要調整かな~





8.. まとめ
✅ ゾーン制でタワーディフェンスの戦闘を再現
✅ ターン制ながら「リアルタイム性」を意識した必殺技・陣形変更
✅ 戦士・騎士の「突撃アクション」で敵後衛を直接狙える
✅ 「絆システム」で戦略性とキャラの個性を強化

このシステムなら、「チェインクロニクルらしい戦闘」「成長」「絆」「タワーディフェンス体験」をTRPGとして楽しめる!




(コメント)
うまくいくといいな~

気が向いたら、
もう少し細かくシステム化して共有するかも。



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