計算表の仕様変更

◇ 前からちょっとアナウンスしてましたが、計算項目を少し増やす予定です。 これまでは 「性能」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ 「火力」:42秒あたりで与えることの…

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考察方法の問題点2

最近イベントをこなす中で、自分の考察方法に疑問を感じることが増えてきました。 というのは、本ブログでは火力よりも性能を重視して(性能ベースで)評価をしてきましたが、火力も大事だということがわかってきたからです。 ※火力は「一定時間…

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後衛アルカナの考察

今回は後衛アルカナの考察方法について扱います。 ◆考察方法 後衛アルカナは二つの段階の合計で強さを求めたいと思います。 (1)前衛が死ぬまでの与ダメージ (2)前衛が死んでからの与ダメージ (1)のときの計算式は、 「…

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ステータスアップの加算・乗算について

2016/4/22加筆訂正 「加算乗算アビリティをすべて乗算で計算する」というのを撤回しました^^; 本ブログでは、アルカナの攻撃力上昇やダメージ軽減は乗算で計算してますが、 チェインクロニクルの考察や検証を提供されているjoj…

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考察方法の問題点

基本的に、本ブログで採用している考察手法は検証で想定している状況がやや偏っています。 なので、データを読む際に考慮に入れるべきことがあります。 ◆想定状況の説明 本ブログで前衛の評価に際して採用しているのは、 近接攻撃を行…

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計算式の詳細

私が現在設定(処理)している項目は、下記のとおりです。 ◆ ◇敵役(遠近) 攻撃力 攻撃速度 クリティカル率 クリティカル倍率 ◇味方 アルカナの攻撃力、ヒットポイント 武器の各パラメータ 攻撃速度 クリティ…

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基本的な考察方法とその指針

いまのところ、表計算ソフトを使うことを念頭においています。 計算のおおまかな指針は下記のとおり。 ◆基本的な計算手法 前衛を考察する場合は、基本的に、 (1)秒間あたりの与ダメージを算出する (2)秒間あたりの被ダメージを算…

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